Start Interview Cyberpunk 2077 Interview - Wahl und Konsequenz in einer moralisch trüben Welt

Cyberpunk 2077 Interview – Wahl und Konsequenz in einer moralisch trüben Welt

In Cyberpunk 2077 sprechen wir über narratives Design, verzweigte Handlungsstränge und Charakterherkunft.

Nach vier Stunden zum Anfassen sprechen die Spielmechaniken und -systeme von Cyberpunk 2077 sehr für sich. Eine Sache das’Es ist schwieriger, sich in einer solchen Spielsitzung zurechtzufinden, wenn ich diese vier Stunden erlebt habe’Ich bin nicht einmal wirklich aus dem Prolog ausgebrochen.

CD Projekt RED macht natürlich riesige Spiele. Der Witcher 3 ist absolut gigantisch und Cyberpunk 2077 scheint noch größer zu sein. Das bringt interessante Herausforderungen für die Geschichte mit sich – wie sich dort zu vergewissern’Es ist eine vernünftige Trennung zwischen Story-Inhalten und Nebenquests und das Ausbalancieren einer großen Anzahl von verzweigten Handlungssträngen, die sich zu einem komplizierten Knoten drehen können, um Ihre einzigartige Cyberpunk-Story zu bilden.

Nach unserer praktischen Arbeit hatten wir die Gelegenheit, mit Tomasz Marchewka, dem leitenden Storywriter bei CD Projekt RED, einen Anruf zu tätigen. Unser Chat behandelt viel über den Prozess der Erstellung einer Geschichte für ein so großes Spiel wie Cyberpunk 2077 – von zeitlich begrenzten Dialogoptionen über Geschichten zur Entstehung von Charakteren bis hin zur Herausforderung und Freude am Geschichtenerzählen in der Umwelt in einer offenen Welt. Hier’s out Chat in vollem Umfang.

NewHotGames: Ich möchte damit beginnen – nun, ich sollte erwähnen, dass ich zu Beginn des Spiels den Street Kid-Pfad eingeschlagen habe.

Tomasz Marchewka: Don’Ich sage es niemandem, aber das’s mein Favorit.

NewHotGames: Nun, das ist es, worüber ich dich fragen möchte. Wie funktioniert das? Der Eindruck, den ich hatte, ist vielleicht, dass dieser anfängliche Start des Spiels bis zu dem Punkt, an dem Sie Jackie treffen, für jeden anders ist, und dann werden die Dinge wieder zu einem Story-Pfad zusammenkommen, und dann vielleicht’Ich werde später verzweigen, um Ihnen mehr Optionen zu geben. Wie genau funktioniert das??

Marchewka: Ja, vielleicht ich’Ich werde zunächst kurz beschreiben, was ich bei CDP mache, denn das gibt Ihnen meine Perspektive, warum ich’Ich beschreibe die Dinge so, wie ich es tue. Ich heiße Tomasz Marchewka. ich’Ich bin leitender Storywriter bei CDP Red, was bedeutet, dass ich einen unserer Schreibräume verwalte. ich’Ich habe ein paar Autoren, mit denen ich täglich zusammenarbeite, was bedeutet, dass ich Feedback zu ihrem Dialog gebe, aber ich’Ich bin auch einer der Autoren, die für das Spiel verantwortlich sind. Also ich’Ich leite oder teile nicht nur die Vision der Direktoren mit dem Team, ich’Ich bin auch dafür verantwortlich, bestimmte Quests zu schreiben. Jeder Autor bei CDP erhält einen Teil des Inhalts, für den er verantwortlich ist. Wir schreiben alles, von der Zusammenfassung der Geschichte bis zur Aufschlüsselung der Quest, natürlich mit dem Rest des Erzählerteams. Also, Questdesign, Leveldesign, Filmdesign und viele andere Leute. Und später sind wir verantwortlich für den Dialog und so ziemlich alles, was auf dem Bildschirm steht, von den kleinen Dingen, die Sie haben’Ich werde es in der Welt bis zu dem Punkt finden, an dem Sie die Lautstärke erhöhen oder verringern – wir setzen auch diese Menüs ein.

Also ja. Zurück zu Ihrer Frage. Das’Es ist der schwierige Teil, um ehrlich zu sein, denn alles begann damit, V als Charakter zu definieren. Wir wollten dir so viel Freiheit wie möglich geben, damit du entscheiden kannst, welche Art von Cyberpunk du bist’Ich werde es sein. Sie können wählen, wie Sie aussehen, wer Sie bis zu einem gewissen Grad sind und so weiter. Aber wir wollten, dass Sie immer noch eine zusammenhängende Person sind, wie eine Person, die am Leben wäre und keine Dinge aus ganz anderen Blickwinkeln tut. Du scheinst also immer noch der gleiche Charakter zu sein. Und danach haben wir uns entschieden, ‘Okay, jetzt wir’Wir werden drei verschiedene Ursprungsgeschichten und drei verschiedene Ansätze haben, wie Sie’Ich werde die Welt um dich herum wahrnehmen.’ Denn die Erfahrungen der Vergangenheit geben Ihnen einen Standpunkt, der sich auf die Art und Weise auswirken kann, wie Sie mit bestimmten Situationen interagieren.

Du hast das Street Kid gewählt, also lass es’s gehen mit diesem. Wenn Sie der Typ sind, der aus einer bestimmten Umgebung stammt, Sie’Ich werde verstehen, wie die Straße funktioniert. Zum Beispiel läuft diese Bandenumgebung nach einigen Regeln ab. Sie antworten immer jemandem, der jemandem antwortet, und so weiter. Es’Es ist eine Welt voller Verbindungen zwischen Banden, aber auch zwischen Unternehmen, Politik und so weiter. Sie verstehen es also vom Boden aus. Und dies gibt Ihnen einen einzigartigen Ansatz für Situationen, die dieses Ökosystem betreffen werden. Für manche Leute mag es vielleicht chaotisch erscheinen, aber Sie wissen, wie es funktioniert. Und auf der anderen Seite, wenn Sie’Als Corpo verstehen Sie das Spiel der Macht. Sie werden also Situationen verstehen, in denen beispielsweise jemand blufft und vorgibt, mächtiger zu sein, als er oder sie tatsächlich ist. Sie wissen zum Beispiel, dass niemand hinter Ihnen steht, denn wenn sie es wären, würden Sie es nicht tun’Ich stelle mir keine Fragen. Sie würden mich zum Beispiel einfach in ein Unternehmenszentrum bringen und mich dann verhören. Und so weiter und so fort.

Um auch das zu erweitern, worüber Sie gefragt haben, beginnt es mit einer anderen Ursprungsgeschichte und jeder dieser Figuren, wenn ich sagen darf ‘Zeichen’, Jeder dieser Lebenswege traf Jackie auf eine andere Art und Weise. Aber irgendwann in der Handlung verschmelzen sie einfach zu einer Geschichte, in der man anfängt, Freunde zu sein, irgendwann im Prolog. Du’Sie sind bereits Freunde, und dann fahren Sie mit der gleichen Geschichte fort.

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NewHotGames: Und so, sobald Sie’Haben die Lebenswege in dieser Geschichte irgendwelche Auswirkungen? Offensichtlich du’Ich weiß, wir haben die Wahl, aber wird es vielleicht der Fall sein, dass es Corpo-exklusive Nebenquests gibt, die aus dem Hintergrund der Corpos kommen, und so weiter? Oder willst du es einfach?’Ich werde Dialogoptionen öffnen?

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Marchewka: Ich ziehe an’Ich möchte nicht zu viel verderben. Es wird einige Dinge geben, die exklusiv für Lebenswege sind, aber wir stützen uns hauptsächlich auf Entscheidungen.

NewHotGames: Großartig. Eine Sache, die immer mein Interesse weckt, denn nicht viele Rollenspiele haben die Bälle dafür, sondern Sie’Wir haben offensichtlich Zeitlimits für einige Ihrer Dialogoptionen, bei denen Sie einen kurzen Anruf tätigen müssen. Wie denkst du aus schriftlicher Sicht darüber, das einzubringen? War es schwierig, das zu tun??

Marchewka: Ich muss sagen, es war ein Perspektivwechsel für mich. Ich denke, dass es mir persönlich erlaubt hat, als Schriftsteller zu wachsen, weil mein Hintergrund darin besteht, Romane zu schreiben. Ich habe zwei davon geschrieben. Ich schreibe viele Kurzgeschichten. Wenn Sie ein Spiel schreiben, müssen Sie über das Eintauchen nachdenken, Spieler’ Motivation und so weiter und so fort. Und jetzt müssen wir über das unterschiedliche Tempo nachdenken. Dies ist eine Situation, in der der Zeitpunkt der Reaktion das Ergebnis verändern kann, aber es trägt auch zu einer sehr wichtigen Sache bei, nämlich der Spannung.

Also du’Wenn Sie verschiedene Werkzeuge verwenden, basieren diese Werkzeuge nicht nur auf der Zeit, sondern auch auf visuellen Elementen. Sie basieren auf Inszenierung. Sie müssen sich also der Zusammensetzung jedes Charakters bewusst sein. Wie stehen sie zum Beispiel? Warum ist das Tempo in dieser Szene wichtig? Und dann gehst du zurück auf Papier und musst darüber nachdenken, wie diese ganze Szene um die Spannung herum aufgebaut ist und was’s der Wendepunkt, und warum fühlst du Emotionen in diesem? Und ist es gerechtfertigt, Ihre Zeit zu wählen, wie Sie es genannt haben? Und wenn ja’Ich werde mich an eine Szene anpassen und wann ich sie verwenden soll. Manchmal nur ein kleiner Gefallen, als ob jemand dich und dich beleidigen will’Sprechen Sie entweder zurück oder schweigen Sie einfach, und beide Reaktionen können Konsequenzen haben. Aber manchmal kann es eine Lebens- oder Todessituation sein, wissen Sie.

NewHotGames: Haben Sie das Gefühl, dass sich dadurch die Art und Weise ändert, wie Spieler das Spiel spielen, von dem, was Sie tun?’Haben Sie mit Playtesting gesehen? Haben Sie das Gefühl, dass es sie dazu zwingt, diese zwanghaften Entscheidungen zu treffen, anstatt dort zu sitzen und fünf Minuten lang darüber nachzudenken??

Marchewka: Ich habe nie so darüber nachgedacht. Ich hoffe, dass es Ihnen den Eindruck vermittelt, dass es wichtig ist, nichts zu tun, weil es’Es hat den gleichen Einfluss auf die Geschichte wie Dinge zu tun. Sie müssen also aufpassen, was passiert. Ich denke, es vertieft das Eintauchen, weil es Ihren Entscheidungen, Ihren Handlungen und einem zusätzlichen Gewichtsniveau gibt. Das ist im Grunde genommen, wenn ich aufhöre, mich auf was zu konzentrieren’Wenn dies geschieht, könnte es umgekehrt sein. Und es’Es geht nicht darum, vor Ort zu sein. Es’Es geht nicht darum, eine Wahl zu suchen. Es’Es geht darum, in der Szene zu sein.

NewHotGames: Ich merke wann du’Ich habe Questgeber und solche Sachen, du’habe bekommen… Ich denke, ich würde sagen, Optionen untersuchen, und dann Sie’Ich habe Ihre obligatorischen Optionen. Das Untersuchungsmaterial ist blau hervorgehoben, und das auch’s das Zeug, das dir mehr Informationen über die Quest geben könnte. Wie können Sie sicherstellen, dass die Benutzer die benötigten Informationen aus den obligatorischen Optionen erhalten, während die Ermittlungsoptionen dennoch interessant sind??

Marchewka: Hm. Das’Es ist eine schwierige Frage. Um ehrlich zu sein, versuche ich immer, die Szene so zu schreiben, wie sie sich am natürlichsten anfühlt. Ich konzentriere mich also weniger auf das Gleichgewicht zwischen zu viel oder zu wenig Informationen – natürlich’s Korrekturlesen immer, wenn das vermittelt, was Sie sagen wollten.

Gleichzeitig ist es für mich am schwierigsten, den informativen Teil so zu schreiben, dass er immer noch ein natürlicher Dialog zu sein scheint. Weil es’Es soll keine Textwand sein. Wenn dieses Gespräch tatsächlich in einer solchen Situation stattfinden würde, die angespannt, spannend und so weiter sein könnte, würden diese Leute dann so sprechen? Wären sie so angespannt wie in der zwanghaften Situation, wie Sie zitieren? Und Spannung ist natürlich nur eines der Werkzeuge. Einige Situationen erfordern andere narrative Ansätze. Aber dennoch, wenn ich schreibe und ich weiß, dass viele unserer Autoren es genauso machen, muss es sich natürlich anfühlen und es muss interessant sein und Sie vom ersten bis zum letzten Wort hineinbringen, weil wir es nicht tun’Ich möchte Ihnen keine überflüssigen Dinge geben.

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NewHotGames: Gibt es neben dem Bonus der zusätzlichen Informationen und dem zusätzlichen Einblick in die Welt einen Anreiz für die Spieler, sich Zeit zu nehmen und tief zu gehen und diese Gespräche zu führen? Wenn Sie zum Beispiel auf einer Quest nach jedem Aspekt des Questgebers fragen, ist alles, was Sie möglicherweise von ihm erhalten können, das, was Ihnen möglicherweise einen Vorteil verschafft, entweder informativ, oder vielleicht haben Sie mehr Informationen über Ihre Heads-up-Anzeige, wenn Sie in den Körper der Quest gehen?

Marchewka: ich’Ich bin mir nicht sicher über das Heads-up-Display, um ehrlich zu sein, aber sicher’Ich werde zusätzliche Informationen über andere Charaktere geben’ Motivationen. Es’s wie, weil du das Street Kid gespielt hast, ja, also beziehst du dich offensichtlich auf die Dex-Situation und so weiter. So dass es’Aufgrund Ihrer Street-Smarts und Ihrer Herkunft können Sie einige Fragen stellen, die andere Leute nicht stellen würden’nicht in der Lage sein. Also, Dex als Charakter scheint zu sein – nun, Sie können seine Motivation plötzlich von Anfang an verstehen, aber nur, wenn Sie nach den zusätzlichen Fragen suchen. Natürlich, nachdem Sie einige Zeit im Spiel verbracht haben und wissen, was seine Nebenhandlung ist, und so weiter, und warum es so ist, erscheinen die gesamten Informationen, wenn Sie auf Details geachtet haben. Und wir wollten einige Teile in das Spiel einbauen, in denen Sie im Grunde alles verstehen werden’Es passiert auf dem Bildschirm, aber einige versteckte Motivationen werden für Sie herauskommen, nur nachdem Sie zusätzliche Fragen gestellt oder nach zusätzlichen Informationen im Spiel gesucht haben.

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NewHotGames: Nun, das geht direkt in etwas anderes über, über das ich sprechen möchte, wo offensichtlich Sie’Ich habe die coole Statistik und du’Wir haben die klassische RPG-Tradition, Sprachprüfungen durchzuführen. So… Wenn Sie mega, mega-cool sind und sich durch die meisten Dinge und viele zusätzliche Informationen hindurchreden können?

Marchewka: Nein, würde ich nicht’Ich sage es nicht. Um ehrlich zu sein, ich’Ich bin mir nicht sicher, ob die coole Statistik den Dialogfluss so stark verändert, weil wir sie nicht auf Statistiken basieren. Wir stützen uns ausschließlich auf Ihre Entscheidungen.

NewHotGames: Okay. Wenn du sagst, ‘basierend auf Entscheidungen,’ offensichtlich du’Verfolgen Sie innerhalb einer einzelnen Quest die Entscheidungen, die Menschen treffen, aber verfolgen Sie auf weltweiter Ebene, welche Art von Person eine bestimmte Person ist?’s V ist? Ändern Charaktere ihre Reaktion basierend auf den Aktionen, die V im Laufe des Spiels ausgeführt hat??

Marchewka: Ja, wir versuchen, die Welt auf alles reagieren zu lassen, was Sie tun. So können Sie beispielsweise in vielen Situationen friedlich vorgehen, mit lodernden Waffen hineingehen und so weiter. Es scheint eine kleine Sache zu sein, aber manchmal, wenn Sie sich entschieden haben, dass Sie kämpfen wollen, wird die folgende Szene und vielleicht nicht eine andere Szene im Spiel, sondern in einer anderen Suche darauf reagieren, weil sie’Ich werde mich auf die Tatsache beziehen, was Sie getan haben. Sie könnten dich weich nennen. Sie könnten dir sagen, dass du eine gefährliche Person bist, also müssen sie auf dich aufpassen. Es wird also Konsequenzen für das geben, was Sie tun, und obwohl es klein erscheint, wenn Sie es mit der Anzahl der Szenen multiplizieren, in denen es passieren könnte, vermittelt es einen guten Eindruck davon, wie die Welt auf alles reagiert, was Sie tun und was Sie sind eine bestimmte Art von Person.

NewHotGames: Ihr macht absolut enorme Spiele, und das scheint so’s lächerlich groß. Es fühlt sich immer reduzierend an, so etwas zu fragen, aber angesichts der Tatsache, dass Sie die gesamte Geschichte überwacht haben, habe ich’Ich bin neugierig. Wie groß ist das im Vergleich zum Witcher 3 in Bezug auf das Schreiben? Wie groß ist das Projekt für euch? Weil es lächerlich groß erscheint.

Marchewka: Ich ziehe an’Ich weiß nicht, ob das noch jemand gezählt hat. ich’Ich werde es dir nur sagen’s lächerlich groß. Es’ist enorm. Es’Es ist super schwer zu sagen, wie groß es ist, wegen der Größe der offenen Welt, weil es’Es ist geschichtet, weißt du? Wir verwenden immer diese Metapher, um dies zu erklären. In Night City passiert etwas auf verschiedenen Ebenen. Wenn man es also mit Inhalten füllt, was die Hauptgeschichte, die offene Welt, den Nebeninhalt usw. betrifft, ist dieses Spiel einfach riesig.

NewHotGames: Ich möchte nach dem kritischen Pfad im Vergleich zu Nebenquests fragen. Aus der Perspektive der Geschichte, was’Ist deine Philosophie? Denn in einem Spiel wie diesem und in der Tat in The Witcher 3 ist es so’Es ist sehr einfach, das erste Drittel der Geschichte zu spielen und sich dann auf Nebenquests zu schlängeln und nie wieder zur Hauptgeschichte zurückzukehren. Haben Sie versucht, es so zu bauen und zu schreiben, dass Sie versuchen möchten, die Leute durch diese Hauptgeschichte zu bringen, oder freuen Sie sich, dass die Dinge ähnlich wie bei The Witcher strukturiert sind, wo die Leute das einfach aufgeben können? wenn sie wollen, und einfach auf der Suche nach Nebenquests?

Marchewka: Ich kann nur für mich selbst sprechen, um ehrlich zu sein, weil ich es nie so wahrgenommen habe. Ich habe immer gedacht, dass wir Ihnen, Sie meinen den Spieler, die bestmögliche Erfahrung geben müssen, die Sie machen möchten. Wenn Sie der Typ sind, der die Welt erkunden möchte, leben Sie einfach durch Night City. Wir müssen sicher sein, dass alles, was Sie auf Ihrem Weg finden, aufregend ist und Ihnen das Gefühl gibt, dass Sie tatsächlich mit einer realen Welt interagieren, dass dies nicht der Fall ist’Ich fühle mich nicht wie ein Videospiel. Ich möchte sagen, dass Sie die unsichtbare Welt nicht sehen können, wissen Sie.

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So dass es’Es ist der gleiche Ansatz wie bei der Hauptgeschichte, und wir nennen ihn Nebeninhalt, aber alles, was sich um die Hauptgeschichte dreht. Gute Hauptgeschichte nicht’Ich arbeite nicht in einem Open-World-Spiel ohne eine Welt, an der ich teilnehmen kann. Und die Open-Welt selbst scheint auch ein viel lebendigerer Ort zu sein, wenn sie mit Dingen interagiert, die in der Hauptgeschichte passieren. Es ist also unmöglich, diese Dinge zu trennen, wenn wir möchten, dass Ihre Erfahrung so gut wie möglich ist.

NewHotGames: Sie haben dort die Qualitäten einer guten offenen Welt erwähnt. Und was mir auffällt, bist du’Ich habe diese Welt, die aus Gründen des Spieldesigns existiert, aber es scheint, dass die Geschichte wirklich in diese Welt eingebettet ist. Es scheint so’Es ist ziemlich viel Umwelt-Storytelling. Aus schriftlicher Sicht war es also so, wie es war, mit den Kunstleuten und den Weltdesignern zu interagieren, um sicherzustellen, dass die Architektur der Geschichte, die Sie erzählen wollten, vorhanden war?

Marchewka: Für mich war das einer der aufregendsten Teile, um ehrlich zu sein. Ich denke, dass jeder Schriftsteller seine eigene künstlerische Besessenheit hat, und meine sind Städte. Ich finde, dass Geschichten, die von Städten selbst erzählt werden, ziemlich einzigartig sind. Night City gab uns die einmalige Gelegenheit, eine Stadt der Zukunft zu entwerfen. Und damit meine ich zum Beispiel Fraktionen. Wir haben nicht daran gedacht, dass Fraktionen gegeneinander kämpfen, weil wir sie brauchten, um die offene Welt zu füllen. Wir haben an Menschen gedacht, die in Night City leben. Oder wir haben über Banden nachgedacht, nicht in der Art, wie sie bestimmte Farben tragen, bestimmte Waffen verwenden oder sogar eine bestimmte Ideologie haben. Wir haben uns Fragen gestellt. Was bringt die Leute dazu, sich dieser speziellen Fraktion anzuschließen? Warum landest du an diesem Ort oder in der Nachtstadt und nicht an einem anderen? Wie interagieren Distrikte miteinander? Warum gibt es Spannungen zwischen einer Gruppe und einer anderen, nicht nur Banden, sondern auch Corpos? Und so weiter.

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Es war, als würde man ein ganzes System entwerfen, das sich bei der Interaktion real anfühlen muss. Es gibt viele Dinge, die wir gerade entworfen und geschrieben haben und die für unsere Designer auf Papier sind, aber es stellte sich heraus, dass Sie nur die Spitze davon sehen, während Sie das Spiel spielen. Aber das Wissen darüber, wie es funktionieren würde, was im wirklichen Leben funktionieren würde, gibt Ihnen das Gefühl der Tiefe, dass dies nur das Ende des gesamten Denkprozesses dahinter ist. Das Entwerfen von Night City war meines Erachtens eines der herausforderndsten und lohnendsten Dinge in Cyberpunk 2077.

NewHotGames: Sie können diese Leidenschaft in was sehen’s in der Stadt geliefert. Wie ich schon sagte, Sie können fühlen, dass Sie die Blutzellen sind, die sozusagen durch die Adern der Stadt gehen.

Marchewka: Und du weißt es’Es ist ziemlich lustig, weil ich zum Beispiel’Ich bin nicht sehr gut mit Visuals. Ich versuche mir nichts vorzustellen’Ich schreibe. Es’Es ist eine persönliche Sache. Ich erinnere mich, dass das erste Mal, als ich durch die Straßen von Night City ging, ein totaler Wow-Faktor für mich war, weil ich diese Dinge auf Papier gesehen habe, aber in einem Spiel gab mir das wirklich das Gefühl, das ich beim Entwerfen von Dingen anstrebte Ich war verantwortlich für. ich’Ich bin wirklich stolz auf das, was wir hier gemacht haben. Ich denke, dass das gesamte Team eine erstaunliche Anstrengung unternommen hat.

NewHotGames: Aber Medien in dieser Art von Umgebung, es’Es wird ziemlich oft verwendet, um moralische Lehren anzubieten und Spieler, Leser oder Beobachter dazu zu bringen, über moralische Fragen nachzudenken. Ist das etwas, was ihr euch damit nähert, wo ihr Themen hattet, auf die ihr vielleicht eingehen wollt, wo die Cyberpunk-Welt für die reale Welt relevant sein kann? Oder sehen Sie das Spiel als moralisch agnostischer an, wenn Sie möchten, dass die Spieler das einfach selbst herausfinden?

Marchewka: Ich denke, wir wollten Ihnen die umfassendste Erfahrung in einer Cyberpunk-Welt bieten. Und Cyberpunk als Genre handelt von bestimmten Dingen. Einige von ihnen könnten dunkel, gierig und so weiter sein. Und wenn Sie ein Cyberpunk-Spiel machen möchten, das dem Genre treu ist, das dem Quellmaterial treu ist, das 2020 etwa fünfzig Jahre später ist, müssen Sie über bestimmte Themen sprechen, weil das Genre über diese Themen handelt.

Wir streben also immer etwas an, das umfassend und real erscheint und einfach ein Kunstwerk ist, sodass es wichtige Fragen aufwerfen kann.

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