StartNewsDer März war ein schlechter Monat für die Zugänglichkeit von Spielen

Der März war ein schlechter Monat für die Zugänglichkeit von Spielen

Ende März haben wir schließlich einige der wichtigsten Veröffentlichungen gesehen, auf die wir alle dieses Jahr nicht so geduldig gewartet haben. Ich hatte gehofft, dass dies eine dieser Zeiten sein würde, in denen ich mich darüber freuen konnte, wie die Spielestudios endlich zuhören und die Lektionen lernen, die die a11y-Community gelehrt hat. Stattdessen habe ich mich aufgrund der wenigen Veröffentlichungen im März gefragt, wie es immer noch Entwickler gibt, die anscheinend nicht wissen, dass Barrierefreiheit überhaupt eine Sache ist.

Bevor wir jedoch auf die Enttäuschungen im März eingehen, möchte ich auf etwas zurückkommen, das ich in der Kolumne des letzten Monats erwähnt habe – Kentucky Route Zero und sein mysteriöses Optionsmenü. Nachdem ich festgestellt hatte, dass ich kein Optionsmenü finden konnte, sagten mir viele, viele Leute genau, wo es sich befand. Sie drücken einfach die Start / Options-Taste. Während meine Unfähigkeit als Hinweis darauf erscheinen mag, dass ich einfach aufhören sollte, Spiele zu spielen, weil ich offensichtlich zu dicht bin, um diese einfache Sache herauszufinden, spricht dies tatsächlich für ein Problem der Barrierefreiheit, das in vielen Spielen zu finden ist: die nicht intuitive Benutzeroberfläche.

Die Benutzeroberfläche eines Spiels muss intuitiv sein – offensichtlich -, um zugänglich zu sein. Wenn Sie den Spielern auf Ihrem Startbildschirm ein Radialmenü anzeigen, sollte davon ausgegangen werden, dass sich jede zum Einrichten und Spielen des Spiels erforderliche Auswahl in diesem Radialmenü befindet oder irgendwo auf dem Bildschirm sichtbar ist, wo sich das Optionsmenü durch Drücken befindet die Starttaste. Lassen Sie die Spieler nicht raten und lassen Sie die Dinge nicht so wichtig wie die Optionen Ihres Spiels unausgesprochen und gehen Sie davon aus, dass die Spieler es nur herausfinden werden.

Wenn wir von versteckten Optionsmenüs sprechen, beginnen wir mit unserem ersten Spiel für März, Hunt: Showdown. Hunt: Showdown ist ein cooles Spiel. Das Spiel ist eine neuartige Version des Battle Royale-Genres und beginnt als kooperative Online-Multiplayer-Erfahrung, bis Sie Ihr Kopfgeld eliminiert haben. Dann ist jeder Spieler für sich und wenn du stirbst, stirbst du wirklich. Sie verlieren Ihren Jäger und Ihre Waffen. Hier endet das, was an diesem Spiel großartig ist.

Die Cursornavigation auf jedem Menübildschirm für die Konsolenversionen des Spiels wird sich für viele als Eintrittsbarriere erweisen. Obwohl es vier Controller-Layoutoptionen gibt, ist die Tatsache, dass nichts neu zugeordnet werden kann, ein weiteres Hindernis. Und das versteckte Optionsmenü, das ich erwähnt habe? Sehen Sie das sehr kleine und schwache kleine Wagenradsymbol in der oberen rechten Ecke des obigen Bildes? Das ist es. Ich habe dieses Spiel eine Weile gespielt, bevor mir klar wurde, dass dies nicht nur eine seltsam platzierte Kunst war, sondern eine Sache, die einen Zweck erfüllt. Das Spielerlebnis ist leider nicht besser.

Vielleicht haben Sie Jeremy Peels Artikel darüber gelesen, wie wichtig das Hören in modernen FPS-Spielen ist. Darin bespricht er genau dieses Spiel und es ist wahr, dass es wichtig ist, in Hunt: Showdown zu hören. Gehörlose und schwerhörige Spieler werden dieses ohnehin schon strafbar schwierige Spiel fast unmöglich zu spielen finden.

Mein erstes Match im Spiel lief folgendermaßen ab:

Ich wurde in die fast pechschwarze Welt fallen gelassen, nur wenige Meter von einem tödlichen Feind entfernt. Das Hören von Spielern hätte den Vorteil gehabt, das Summen der Sache zu hören, die mich umbringen würde, aber da dieser Sound in keiner Weise visualisiert wird, hatte ich keine Ahnung, worauf ich mich einließ, bis…

Es liegt direkt über mir und greift mich an. Ich kann es immer noch nicht sehen.

Und das war’s. Ich starb; Ich habe meinen Jäger und meine Waffen verloren und fast null Erfahrungspunkte gesammelt, weil ich ungefähr zwanzig Sekunden nach Beginn des Spiels gestorben bin. Alles wegen eines Zugänglichkeitsproblems.

Als nächstes ist Segen entfesselt. Bless Unleashed ist ein kostenloses MMORPG und bietet alles, was ich an dieser Art von Spiel liebe. Outfits, Basteln, Sammeln, Truhen, in denen du coole Sachen findest. Oh, und es gibt auch Quests und so, aber ich bin wegen der Outfits hier. Ich liebe meine Zeit in diesem Spiel.

Aber es ist Tötung meine armen Finger. Zwar gibt es fünf Controller-Layout-Optionen, aber das für alle Kämpfe erforderliche Tasten-Mashing macht dieses Spiel für viele bestenfalls schmerzhaft und im schlimmsten Fall nicht spielbar. Unabhängig davon, für welches Steuerungslayout Sie sich entscheiden, wird es bei Bosskämpfen eine Reihe von L- und R-Stoßfängern und Auslösern geben, die für viele unmöglich oder zumindest erfolgreich sind.

Oh, und die Untertitel sind grausam.

Vielleicht ist meine größte Enttäuschung für März Ori und der Wille der Irrlichter. Dieses Spiel ist bezaubernd und wunderschön und ich möchte es unbedingt spielen und genießen können. Da es von Microsoft Studios veröffentlicht wurde, ging ich davon aus, dass die Barrierefreiheit eine Selbstverständlichkeit ist. Stattdessen fühlt sich Ori wie ein Spiel an, das behinderte Spieler von Anfang an bestraft. Sobald die Spieler ihre Schwierigkeitsstufe gewählt haben, sind sie gesperrt. Wählen Sie „Normal“ und finden Sie es zu schwierig? Ich muss noch einmal von vorne anfangen.

Und noch einmal, der Knopf drückt. Ich bin in dieses oben gezeigte Loch gefallen und habe das Spiel schließlich beendet, nachdem ich ungefähr ein Dutzend Mal versagt hatte, um meine Knopfdrücke richtig zu messen, um die Wand zu skalieren, weil es nicht nur ein oder zwei Klopfen waren und du aus dem Loch bist, es war eher wie sieben.

Wie bei Hunt: Showdown ist Ori weitgehend auf sein Sounddesign angewiesen. Es geht zwar nicht darum, in diesem Spiel am Leben zu bleiben, aber es ist ebenso frustrierend, weil ein Großteil der Emotionen und des Eintauchens dieses gesprochenen dialogfreien Spiels in seinem Sounddesign liegt. Das Spiel ist perfekt für gehörlose und schwerhörige Spieler spielbar, da der kleine Dialog, den es gibt, sehr gut beschriftet ist. Es ist nur so, dass dieses Spiel sehr klar für die „ideale“ Spielerbasis konzipiert wurde, um zu hören, wie so viele.

Die Spieler werden zu der Überzeugung gebracht, dass Steuerelemente neu zugeordnet werden können (zumindest bedeutet dies für mich die Option „Auf Standard zurücksetzen“ im Steuerelementmenü), dies ist jedoch nicht der Fall. Dies wird Ori und den Willen der Irrlichter für viele behinderte Menschen unspielbar machen.

Meine größte Enttäuschung über Ori ist, dass wir alle gesehen haben, wie Plattformer zugänglich gemacht wurden. Man muss nur ein wenig über Celeste und seine Einbeziehung in die Barrierefreiheitsoptionen lesen. Die Frustration liegt für mich darin, dass ich weiß, dass dies möglich ist und es immer noch nicht ist.

Nioh 2 ist ein seelenähnliches Spiel. Das ist ungefähr alles, was ich dir darüber erzählen kann, weil ich es nicht wirklich spielen kann. Obwohl Nioh 2 ziemlich umfangreiche Optionen bietet, scheitert es immer noch an jedem Souls-ähnlichen Spiel: Sie sind zu hart, erfordern zu präzise Bewegungen und zu präzises Timing, ohne dass Spieler wie ich, deren Finger es einfach können, eine umfassende Anpassung vornehmen können. hacke es nicht. Angesichts der Tatsache, dass ich mehrmals über den „einfachen Modus“ gestritten habe, der die Vision eines Künstlers behindert, als ich mich erinnern möchte, zitiere ich nur Cory Barlog. „Zugänglichkeit war und ist niemals ein Kompromiss für meine künstlerische Vision.“

Im Gegensatz zu anderen Spielen des Genres ermöglicht Nioh 2 eine vollständige Controller-Neuzuordnung sowie fünf Controller-Layoutoptionen. Leider gehört die Verlangsamung des Kampfes, eine Option, die so viele Spieler in diesem Genre benötigen, nicht zu den vielen Optionen, die in diesem Spiel verfügbar sind.

Mit Nioh 2 können Spieler auch die Textgröße für die Benutzeroberfläche, Warnungen und Dialoge anpassen. Es gibt drei Größenoptionen, obwohl der Größenunterschied so vernachlässigbar ist, dass es schwierig ist, ihn im Spiel zu bemerken. Abgesehen von der Schwierigkeit des Kampfes ist das auffälligste Problem bei der Zugänglichkeit in Nioh 2 eines, das in Open-World-Spielen häufig auftritt. Es gibt keine Soundvisualisierung für eingehenden Schaden, der außerhalb des Sichtfelds des Spielers liegt. Wie Michael Anthony in seiner Rezension zu „Kann ich das spielen?“ Feststellte, sind gehörlose oder schwerhörige Spieler nicht bewusst, dass Pfeile von außerhalb des Bildschirms auf sie abgefeuert werden, bis sie vom Pfeil getroffen werden.

In Erwartung der Veröffentlichung von Ewiges Schicksal, Ich habe Doom 2016 gespielt, weil ich Doom das letzte Mal um 1994 gespielt habe. Es stellt sich heraus, dass sich nicht viel geändert hat. Du erschießt die Dämonen, die Hölle ist sehr blutig und das Spiel ist sehr schwer, wenn du Schmerzen im Handgelenk hast. Ich habe mir sechs Mal den Daumen ausgekugelt, während ich für meine Barrierefreiheitsprüfung gespielt habe (keine Sorge, sie tauchen einfach gleich wieder auf)..

Zu seiner Ehre hat id Software versucht, mit Doom Eternal zuzugreifen. Sie haben in so vielen Bereichen einfach die Marke verfehlt.

Das Obige ist nur eines der sechs sehr umfangreiche Menüs. Sie sind alle gleich lang und alle gleich klein. Es gibt Farboptionen für die Benutzeroberfläche, einschließlich der Menüpräsentation, die das Lesen erleichtern, aber nicht viel.

Die Benutzeroberfläche im Spiel ist mikroskopisch klein und obwohl dies ein häufiges Problem ist, ist es nicht eines, das Sie in einem Spiel mit einem speziellen Eingabehilfen-Menü erwarten.

Ein Hauptproblem des Spiels besteht darin, dass eine gewisse Zugänglichkeit durch Fortschritt eingeschränkt wird. Das Stockziel ist nur für bestimmte Waffen verfügbar und die Spieler müssen einige Male versagen, bevor sie die Rüstung freischalten, die Doom Slayer weniger anfällig für Doom macht. Obwohl ich diese Ergänzungen schätze, müssen sie von Anfang an allen Spielern zur Verfügung stehen, damit dieses Spiel tatsächlich zugänglich und inklusiv ist.

Wie bei Doom 2016 versagt Doom Eternal taub und schwerhörig, indem es Feinden keine visuellen Hinweise gibt, bis der Spieler Schaden nimmt. Etwas so Einfaches wie kleine rote Punkte auf der Kompassleiste würde dies beheben und für ein viel gleichwertigeres Erlebnis sorgen.

Das größte Problem, das ich hatte und das mich mit einem verrenkten Daumen zurückließ, waren die Optionen für das Controller-Layout. Obwohl sie neu zugeordnet werden können, gibt es nur so viele Schaltflächen, dass Spieler es nicht vermeiden können, den häufig nicht zugänglichen Schaltflächen wie Stick-Pressen und Stoßfängern zuzuordnen. Dies wird sich auch für Spieler mit kognitiven Schwierigkeiten als Herausforderung erweisen, da es bemerkenswert schwierig ist, sich daran zu erinnern, welcher Knopf was tut.

Mein Highlight für März war Animal Crossing: Neue Horizonte, wie es bei so vielen Menschen der Fall ist. Das Spiel ist einfach nur entzückende Freude. Die Zugänglichkeit oder eher das Fehlen davon stiehlt jedoch ein wenig von dieser Freude.

Zu Beginn gibt es außer sozialen Optionen und Online-Optionen keine nennenswerten Optionen. Die meisten Switch-Spiele haben fantastische Untertitel und Animal Crossing New Horizon sicherlich auch, aber es mangelt an Visualisierung für wichtige Dinge im Spiel, wie einige Bugs, Ballons und den Angel-Bobber-Sound, der taub und hart wird Spieler im Nachteil zu hören.

Es gibt laute Insekten wie die Wespen, die den armen Kerl oben angreifen (obwohl sie auf meinem nicht so tollen Foto schwer zu sehen sind), aber diejenigen, die von Natur aus verstohlen sind – diejenigen, die Sie für Ihre Sammlung fangen müssen -, erhalten keine Art der Visualisierung überhaupt.

Das Angeln ist schwierig. Es gibt eine andere Animation, die den Sound begleitet und anzeigt, dass es Zeit ist, auf die Einrolltaste zu tippen, aber der Zoom ist so minimal und die Animation so klein, es sei denn, Sie spielen mit dem Pro-Controller und nehmen sich die Zeit, um sich die verschiedenen Vibrationsmuster zu merken. Das Fangen eines Fisches wird auch für gehörlose und schwerhörige Spieler schwieriger. Der minimale Zoom und die winzigen Sammlerobjekte werden sich auch für blinde und sehbehinderte Spieler als frustrierend erweisen.

Die Steuerelemente für Animal Crossing New Horizon sind recht einfach, obwohl die erforderliche Verwendung von R zum Chatten und LZ für den Zugriff auf Ihr Nook Phone dazu führt, dass diejenigen, die diese Tasten nicht verwenden können, das Spiel nicht spielen können. Ich bin dankbar für die einfachen Bedienelemente und die Tatsache, dass kein Klicken mit dem Stick erforderlich ist, da meine Daumen nach Doom eine Pause benötigen.

Das Ende dieses Monats der Zugänglichkeit Enttäuschungen ist Top aktuell, der neue Teamschläger von Ninja Theory. Hier haben wir ein anderes Spiel, das wie Doom Eternal ein Eingabehilfen-Menü hat, aber dennoch nicht so zugänglich ist. Ich unterhielt mich kurz mit dem außergewöhnlichen Barrierefreiheitsspezialisten Ian Hamilton über die Barrierefreiheit des Spiels während seiner Beta im Februar und er sagte zu Recht, dass Ninja Theory alle für die Barrierefreiheit des Spiels erforderlichen Kästchen angekreuzt habe, insbesondere diejenigen, die unter die CVAA fallen , aber sie haben immer noch die Marke verfehlt.

Wie bei vielen Spielen in diesem Genre liegt der Reiz hauptsächlich in den amüsanten und interessanten Persönlichkeiten der Charaktere. Jeder Charakter hat Dialogzeilen, die er während des Spiels zufällig sagt. Das passiert im obigen Bild, ist aber nicht mit Untertiteln versehen, so dass gehörlose und schwerhörige Spieler niemals die lustigen kleinen Scherze bekommen. Ebenfalls nicht beschriftet sind die Ankündigungen. Dinge wie „Ziel aktiviert“ oder wenn den Spielern mitgeteilt wird, dass das Spiel bald beginnt.

Die Steuerelemente sind vollständig neu zuordnbar, was immer eine gute Sache ist. Für jede Aktion, für die normalerweise ein Halten der Taste erforderlich ist, gibt es Umschaltoptionen, wodurch eine gemeinsame Barriere für viele Spieler beseitigt wird.

Für die Spielerkommunikation, die den Spielern direkt vom Ladebildschirm aus mitgeteilt wird, sind Text-zu-Sprache- und Sprache-zu-Text-Informationen von entscheidender Bedeutung. Das Problem hier, und dies ist keineswegs ein Problem, das nur bei Bleeding Edge auftritt, ist, dass jedes Mitglied Ihrer Gruppe es aktivieren muss, damit es funktioniert. Wenn Sie nicht die ganze Zeit mit einer Gruppe von Freunden spielen, ist dies sehr unwahrscheinlich.

Für gehörlose und schwerhörige Spieler ist die Visualisierung von Gegnern sowohl auf der Minikarte als auch auf ihrer farbigen Silhouette, die durch Wände sichtbar ist, unglaublich hilfreich, und für Spieler, die in dieser Art von Spiel besser sind als ich (was die meisten von ihnen sind), wird dies lange dauern Weg, ihnen zu helfen, nicht wiederholt zu sterben.

Die Barrierefreiheit für Blinde und Sehbehinderte ist der Bereich, den ich am wenigsten kenne, aber Bleeding Edge scheint, obwohl es Menüerzählungen enthält, nicht viel an hilfreichen Funktionen für blinde und sehbehinderte Spieler zu bieten. Was schade ist, denn diese Art von Spiel scheint großartig zu sein, um diesen bestimmten Bereich der Zugänglichkeit noch weiter voranzutreiben.

Courtney Craven ist Mitbegründerin von Can I Play That?

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
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