PS5 und Xbox Series X haben möglicherweise unterschiedliche Ansätze für das Raytracing.
Inzwischen haben Sie wahrscheinlich die vollständigen Hardwarespezifikationen der PS5 gesehen und gesehen, wie sie mit denen der Xbox-Serie X verglichen werden. Die Unterschiede in der GPU-Leistung zwischen ihnen können zu unterschiedlichen Prioritäten bei der Raytracing-Funktion führen.
In Mark Cernys PS5 Tech Deep Dive sprach der leitende Systemarchitekt nicht viel über Raytracing. Er bestätigte, dass die PS5-GPU hardwarebeschleunigtes Raytracing liefern kann, jedoch nicht über einen dedizierten Block, wie wir ihn heute in der RTX-Reihe von Nvidia sehen. Genau wie bei der Xbox Series X wird die Raytracing-Unterstützung von den Recheneinheiten (CU) der GPU selbst bereitgestellt.
Dies benachteiligt es im Vergleich zur Xbox Series X durch die schiere Anzahl von CU-Unterschieden zwischen ihren GPUs. PS5 verfügt über 36 CUs im Vergleich zu den 52 CUs der Xbox Series X. Obwohl die PS5-GPU einen Vorteil in Bezug auf die Taktrate hat, reicht es wahrscheinlich nicht aus, um die CU-Lücke zu schließen.
Dies könnte erklären, warum Cerny in seinem Vortrag vorsichtig war, zu viel über Raytracing zu versprechen, und stattdessen mögliche Verwendungszwecke wie globale Beleuchtung und Reflexionen nannte, ohne sich auf die vollständige Raytracing-Methode festzulegen.
Während Microsoft die GPU-Funktionen der Xbox Series X besser demonstrierte, indem es die reinste Form der Raytracing-Methode demonstrierte: die Pfadverfolgung in Minecraft. Cerny erwähnte weder Shading mit variabler Rate noch KI und maschinelles Lernen.
Dies ist offensichtlich nicht das Ende des Gesprächs, aber die Raytracing-Funktionen der PS5 sind nicht so stark wie die der Xbox Series X..