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Evil Genius 2 Interview: Rebellion spricht über die Herstellung eines „Liebesbriefs“ zu einem Kultklassiker

Es hat lange gedauert, aber Evil Genius 2 ist fast da. Die geheime Sauce zu dieser eher verspäteten Fortsetzung? Zurück zu den Grundlagen.

Es ist schwer zu glauben, dass Evil Genius vor siebzehn Jahren veröffentlicht wurde. Als einzigartiges Strategie-Management- und Simulationsspiel erregte es die Fantasie der Fans. Es ist Teil von Dungeon Keeper, der dich als den bösartigen Kopf eines Dungeons betrachtet, der im Grunde genommen Helden verführt. Normalerweise infiltrieren Sie in Videospielen diesen Ort – aber in dieser Serie bauen Sie ihn, stellen Fallen und setzen Wachen ein, um diese lästigen Helden zu bezwingen oder zu eliminieren.

Dieses Subgenre der Managementspiele gibt es schon eine Weile, aber was Evil Genius wirklich auszeichnete, war die Kulisse, die Sie im Grunde genommen als klassischen James Bond-artigen Superschurken mit Weltherrschaft im Kopf auszeichnete. Die Tropen, mit denen man hier spielen kann, fühlen sich praktisch endlos an – und so ist es eine Überraschung, dass es so lange gedauert hat, eine Fortsetzung zu bekommen, besonders nachdem das Original von 2004 so etwas wie ein Kultklassiker geworden ist.

Als Rebellion sich darauf vorbereitet, Evil Genius 2 zu starten, hatten wir die Gelegenheit, uns mit Produzent Ash Tregay und Hauptdesigner Rich Edwards zusammenzusetzen, nachdem wir das Spiel viele Stunden lang praktiziert hatten. Wir unterhalten uns über den Prozess der Erstellung einer Fortsetzung so lange nach dem Original, den prekären Prozess, das richtige Gleichgewicht zwischen Komplexität zu finden und vieles mehr.

NewHotGames: Ganz allgemein, wenn es um dieses Spiel geht und es als Fortsetzung eines Spiels von vor langer Zeit betrachtet wird … Für mich fühlt es sich so an, als hätten Sie sich dem nähert, als hätten Sie sich einer Fortsetzung genähert, wenn keine Zeit vergangen wäre . Ich denke, das ist wirklich interessant, weil ich das Gefühl habe, dass sich die meiste Zeit, wenn Sie einen sanften Neustart einer Fortsetzung von etwas von vor langer Zeit, über fünfzehn Jahren, erhalten, viel ändert. Aber das haben Sie wirklich nicht unbedingt getan. Es ist sehr treu. Wie seid ihr also dazu gekommen, eine Fortsetzung dieses geliebten, aber älteren Spiels zu machen?

Ash Tregay: Also werde ich Rich den größten Teil des Gesprächs über dieses Thema überlassen, da es sich im Grunde genommen um eine Designfrage handelt, aber ich denke, der Schlüsselaspekt für uns ist, dass wir uns in jedem Element der Fortsetzung der Fortsetzung mit dem ursprünglichen Evil Genius befasst haben und gut gesagt, was hat Evil Genius richtig gemacht? Warum ist es so ein kalter Klassiker? Warum hatten wir damals alle die Liebe dazu und warum bleibt das so? Und dann schauen Sie sich gut an, okay, das ist sehr lange her… Wie haben sich die modernen Erwartungen verändert? Was hat uns an dem ursprünglichen Spiel gestört, das wir gerne reparieren würden, wenn wir könnten?

Rich Edwards: Ich meine, das ist im Grunde die Essenz, oder? Wir hatten viele Jahre, in denen Leute gesagt haben, Sie sollten eine Fortsetzung von Evil Genius machen. Und wir haben gesessen und gesagt: „Absolut, das sollte existieren.“ Bevor ich zu Rebellion kam, war ich einer der Leute, die „Ich möchte wirklich eine Fortsetzung davon machen“, bis zu dem Punkt, an dem ich nach meinem Abschluss tatsächlich versuchte, es in meiner Freizeit selbst zu bauen. Jetzt, da ich tatsächlich Teil eines Unternehmens bin, das dies kann, läuft es viel reibungsloser! [lacht]

Wir wollten eine Fortsetzung von Evil Genius machen und was dieses ursprüngliche Spiel so großartig gemacht hat, ist offensichtlich in diesem ursprünglichen Spiel. Es ist für alle sichtbar. Wenn wir uns diesem Spiel mit einer rücksichtsloseren Einstellung genähert hätten, Dinge herauszuschneiden, neu zu gestalten und etwas Neues daraus zu machen, wäre es keine Fortsetzung.

Wir haben den Titel absichtlich behalten – wir haben diese beiden dort behalten, weil dies ein Liebesbrief zu diesem ersten Spiel ist. So ziemlich jeder im Team ist ein großer Fan dieses ersten Spiels. Wir sind in sie verliebt und wollen sicherstellen, dass wir einen Liebesbrief und eine Hommage an dieses erste Spiel machen.

Ash Tregay: Während er immer noch sein eigenes Ding ist; Ich denke, die Schlüsselaspekte, in denen wir die Dinge geändert haben, sind die Erwartungen moderner Spieler. Natürlich haben Strategie-Management-Spiele in den letzten Jahren einen massiven Aufschwung erlebt. Wenn Sie zurückgehen und das ursprüngliche Spiel spielen, finden Sie einige Dinge, die Sie ein wenig nerven oder nicht ganz so funktionieren, wie Sie es erwarten. Wir stellen also sicher, dass wir diese Probleme angehen – und natürlich sind moderne Systeme um einiges leistungsfähiger, sodass wir dort viel mehr tun können, was den Umfang und die Komplexität des Spiels betrifft Natürlich, wie Sie sicher sehen können, umarmen wir uns.

NewHotGames: Ja, das kann man definitiv sagen. Sie haben gerade erwähnt, dass es eine Zeit des Wiederauflebens der Strategie- und Management-Genres war, aber ich denke, aus meiner Sicht scheint das Dungeon-Master-Spiel nicht so sehr von dieser Renaissance profitiert zu haben. Gab es also etwas, das ihr euch angesehen habt, abgesehen vom ersten Spiel? Wo habt ihr nach Inspiration gesucht, um zu sehen, wohin die Dinge gegangen sind, was war möglich?

Ash Tregay: Wir sind im Allgemeinen große Fans des Strategiemanagements im Team, sodass wir nicht sehr weit außerhalb unserer eigenen Steam-Bibliotheken nach Inspiration suchen mussten! [lacht] In Bezug auf Dungeon-Management-Spiele ist die Dungeons-Serie die offensichtlichste, die dies fortgesetzt hat. Wir haben uns diese also auf jeden Fall angesehen, um zu sehen, was sie gut gemacht haben. Abgesehen davon haben wir bereits 2017 mit der Vorproduktion von Evil Genius 2 begonnen. Zu diesem Zeitpunkt wussten wir noch nichts über Dinge wie das Two Point Hospital, Surviving Mars oder Jurassic World Evolution. Ich denke, es war wirklich ermutigend zu sehen, wie jeder von ihnen angekündigt wurde und herauskam und sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Weil wir uns ansehen würden, was sie tun, und sagen: „Oh, wir hatten auch diese Idee!“ Oder „Ah, wir machen das, aber etwas anders – großartig!“. Das war wirklich ermutigend für uns – die Parallelen und auch die Unterschiede zu sehen.

Trotzdem, wie Sie wirklich sagen, ist das Schöne für uns, dass das Strategie-Management-Genre in den letzten Jahren zwar einen massiven Aufschwung erlebt hat, aber es gibt immer noch nichts Vergleichbares wie das ursprüngliche Evil Genius. Das bringt uns in eine ziemlich gute Position, um loszulegen. Hey, haben Ihnen diese anderen aktuellen Strategie-Management-Spiele gefallen? Probieren Sie es aus, auch wenn Sie das Originalspiel nicht ausprobiert haben. “

Wir möchten sicherstellen, dass dies auch für Spieler, die neu im Evil Genius-Universum sind, ein guter Einstiegspunkt ist. Für Evil Genius sind keine Vorkenntnisse erforderlich, um die Fortsetzung in den Griff zu bekommen und das Beste daraus zu machen. Obwohl es viele nette kleine Nicken und Referenzen gibt und natürlich wiederkehrende Charaktere für diejenigen, die es sind.

NewHotGames: Sie haben bereits erwähnt, dass Ihnen jetzt offensichtlich viel mehr Leistung zur Verfügung steht. Wie können Sie das mit dem Ton in Einklang bringen? Wenn Sie eine höhere visuelle Wiedergabetreue erzielen, besteht die Gefahr, dass Campier-Elemente zu albern wirken. Aber dies ist eine Serie, die fast in ihrer Albernheit begründet ist. Das musste die Sache schwieriger machen – wie war dieser Prozess?

Rich Edwards: Es ist eine faszinierende Frage, und ich denke, das Interessante hier ist, dass wir das Spiel im Grunde genommen stilisiert haben. Das erste war bis zu einem gewissen Punkt stilisiert, aber es war auch ziemlich begrenzt, insbesondere im Vergleich zu modernen Computern. Wir konnten viel mehr Liebe und Aufmerksamkeit darauf richten, wie diese Welt funktionieren soll und wie alles rüberkommen soll. Ein wirklich gutes Beispiel dafür, wie wir diese Kraft einsetzen, ist sicherzustellen, dass jeder einzelne unserer Charaktere eine einzigartige Silhouette hat, die seinem Persönlichkeitstyp entspricht. Wenn Sie sich also einen Techniker ansehen, der ziemlich niedergeschlagen ist und um Ihr Versteck herumläuft, um sicherzustellen, dass all diese Feuer gelöscht werden, wenn Agenten einmarschieren, haben Sie diese leichte Silhouette, die Eigenschaften aufweist, wie sie sind Wir werden uns auf eine ganz andere Art und Weise bewegen als einer unserer Wachen oder einer unserer mächtigeren Handlanger. Wenn wir nur diese zusätzliche Kraft haben, können wir diese verschiedenen Charaktertypen stärker betonen.

Ash Tregay: Sie haben absolut Recht, dass die zusätzliche Kraft und Komplexität, die damit einhergeht, auch sorgfältig abgewogen werden muss. Dies war eine ständige Quelle des Zusammenspiels innerhalb des Teams. Stellen Sie sicher, dass Sie sich als böses Genie auf die Gesamtentscheidungen konzentrieren können. Sie können sagen, weißt du, ich möchte ein Versteck mit 150 Schergen, ich möchte, dass du dieses Gleichgewicht zwischen so vielen Söldnern und Technikern usw. aufrechterhältst … dann werden deine Schergen ihr Bestes geben, um dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten. Aber für die Spieler, die dieses zusätzliche Maß an Komplexität und Min-Maxing wünschen, können sie in unseren Minion-Manager gehen und die schwachen Glieder in der Kette identifizieren und zusammenfassend ausführen oder sicherstellen, dass die für bestimmte Rollen geeigneten Personen diese Rollen erhalten.

NewHotGames: Im Anschluss daran … bin ich nur ein paar Stunden in, aber ich kann die Tiefe bereits sehen. Aber wie entscheiden Sie, wo Sie das begrenzen wollen? Die Größe, die Komplexität, wie viel Dinge gleichzeitig los sind … sind Sie besser über Hardware- und Motorbeschränkungen informiert oder stützen Sie sich auf das, was Sie für überschaubar halten?

Rich Edwards: Aus meiner Sicht kommt es immer wieder darauf an, was ein Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt schaffen konnte. Daher nähern wir uns jedem System im Spiel mit einer Art vielschichtiger Philosophie, bei der wir sicherstellen möchten, dass Sie zu Beginn des Spiels einen Befehl erteilen können – beispielsweise einen Raum bauen oder dieses Möbelstück dort hinstellen – und Ihre Schergen werden sich in den Teams organisieren, um dies für Sie zu tun. Das alles funktioniert sofort.

Aber ich bin mir auch bewusst, dass es Spieler gibt, die diese feinkörnige Kontrolle wollen, die in jede Art von kleinem Diener eintauchen wollen und sagen, dass Sie tatsächlich gut zu meiner Organisation passen, sind Sie in der richtigen Rolle? Daher haben wir Funktionen wie einen Minion-Manager hinzugefügt, mit denen Sie festlegen können, welche Jobs welche Charaktere annehmen können, und dies ist völlig optional. Wenn Sie sich darauf einlassen möchten, wenn Sie sich auf dieser Ebene mit dem Spiel beschäftigen möchten, können Sie dies, aber wenn Sie auch nur auf der obersten Ebene spielen und das Spiel so erleben möchten, wie es ein böses Genie mit einem großen Bildfokus tun würde, du kannst auch.

Dadurch konnten wir sehr viele Details in die Bereiche einfügen, in denen wir wollten. Zum Beispiel hat jeder Beutegegenstand im Spiel, jedes einzelne Beuteteil, das Sie stehlen, einen anderen Einfluss auf Ihr Versteck. Wenn Sie Zeit damit verbringen möchten, sicherzustellen, dass Sie jeden Beutegegenstand genau an der richtigen Stelle für Ihr Versteck platzieren, können Sie dies tun. Wenn Sie ihn jedoch irgendwo zu Ihrem Versteck hinzufügen, erhalten Sie auf irgendeine Weise einen Bonus.

Ash Tregay: Ich denke, technische Einschränkungen werden immer eine Sache sein, aber ich denke, dass es sehr hilfreich war, einen eigenen Motor- und Tech-Team-Support zu haben. Ich denke, zu Beginn des Projekts sagten unsere Motorenhersteller zu Rich Edwards: „Okay, cool, was für eine maximale Anzahl von Schergen wollen Sie in einem Versteck?“ Und die sofortige Antwort auf die Antwort war: „Sie wollen wie viele?!“ [lacht] Wir gehen dann sozusagen in die Hand des Tech-Teams und sagen: Hey, hier ist, was wir tun wollen, kann uns dabei helfen, dorthin zu gelangen? Dies geschah in einer Vielzahl von Bereichen, da es sich offensichtlich um eine neue Art von Spiel für unsere Engine handelt. Sie waren daher äußerst hilfreich, um sicherzustellen, dass wir die Unterstützung und die zusätzlichen Funktionen haben, die wir benötigen, um die gewünschte Erfahrung zu liefern.

NewHotGames: Eines der Dinge, von denen ich denke, dass sie Evil Genius auf seltsame Weise wirklich auszeichnen, ist, dass es sich im Vergleich zu vielen dieser Spiele narrativer anfühlt. Ich bin der Typ, der in diesen Spielen oft nur auf Sandbox klickt, aber hier gibt es noch mehr, um mich zu ermutigen, etwas anderes zu tun. Wie habt ihr das ausgeglichen, um sicherzustellen, dass die Sandbox immer noch zufriedenstellend ist, oder zumindest der Erzählung einen Wiederholungswert zu geben? Wie gehen Sie damit um, um sicherzustellen, dass jemand, der Hunderte von Stunden in diese Stadt pumpen möchte, wie er es in eine Skylines-Stadt oder einen überlebenden Mars tut, oder was auch immer er das kann?

Rich Edwards: Ich denke, als erstes haben wir vier verschiedene Kampagnen. Jedes böse Genie, mit dem Sie spielen, hat seine eigenen Ziele und seine eigenen Herausforderungen, die es zu bewältigen hat. Wenn Sie auswählen, welches Genie Sie als Nächstes spielen möchten, gibt es einen gewissen Wiederholungswert. Die Art und Weise, wie Sie diese Herausforderungen bewältigen, hängt von der Art und Weise ab, wie Sie spielen.

Außerdem haben wir drei verschiedene Inseln im Spiel, von denen jede ihre eigenen Auswirkungen auf die Art und Weise hat, wie Sie sich der Weltkarte nähern, und auch unterschiedliche Baubeschränkungen. So hat zum Beispiel eine unserer Inseln eine schöne Art von weitem Freiraum, während eine der anderen Inseln etwas dünner, aber viel höher sein könnte, was zu mehr vertikalen Gebäuden führt.

Diese kleinen Dinge … im sehr frühen Spiel werden Sie natürlich denken, dass ich dies auf eine Weise bauen kann, die Sie kennen. Ich kann diesen einen Ausstecher einfach auf Dinge anwenden. Wenn Sie jedoch vorankommen und mehr Dinge freischalten und mit Ihren Gegenständen ein immer komplexer werdendes Tetris-Spiel spielen müssen, stellen Sie sicher, dass Sie sie an den richtigen Stellen anbringen. Sie werden feststellen, dass diese Ihnen im Laufe der Zeit brandneue Herausforderungen stellen .

Ich habe die Elemente bereits erwähnt – wir haben eine große Menge optionaler Inhalte in das Spiel eingefügt. Wenn Sie also das Spiel spielen, treffen Sie möglicherweise auf einen Kriminellen, den Sie in einem früheren Durchspielen nicht gesehen haben oder den Sie einfach ignoriert haben und den Sie diesmal möglicherweise rekrutieren und auf Ihre Seite bringen möchten.

NewHotGames: Ich wollte nach Mods fragen, weil das eine große Sache für das ursprüngliche Spiel war, oder? Die Mod-Community hat wirklich dazu beigetragen, Evil Genius am Leben zu erhalten. Haben Sie über Mod-Unterstützung nachgedacht?

Ash Tregay: Wir sind uns der fantastischen Arbeit bewusst, die die Mod-Community von Evil Genius geleistet hat und weiterhin leistet. Sie sind bis heute sehr aktiv und hauchen dem ursprünglichen Evil Genius neues Leben ein. Wir haben keine Pläne für den Start, sind uns dieser Community jedoch sehr bewusst. Wir schnüffeln an einigen Dingen, die sie in den Mods gemacht haben, die seit der Ankündigung der Fortsetzung gemacht wurden! Es ist also ein Gebiet, an dessen Erkundung wir sicherlich sehr interessiert sind.

NewHotGames: Ich wollte nur ein paar Fragen abschließen, die Sie möglicherweise überhaupt nicht beantworten können, aber haben Sie später Interesse an anderen Plattformen? Möchten Sie sich das auf der ganzen Linie ansehen?

Ash Tregay: Ich denke, das ist eine wirklich gute Frage. Im Moment konzentrieren wir uns sehr auf den PC-Start und stellen sicher, dass es das beste PC-Spiel ist, das es geben kann. Was ich sagen würde ist, dass wir vom ersten Tag an tatsächlich Gamepad-Unterstützung haben. Wenn Spieler ihre Spiele also lieber auf einem Gamepad oder mit dem adaptiven Controller spielen und so etwas, möchten wir sicherstellen, dass diese auch unterstützt werden . Wer weiß in Bezug auf andere Plattformen? Wer weiß. Wir werden sehen müssen – aber es ist ein Bereich von Interesse.

NewHotGames: Spätet ihr einen Schwanz für Add-On-Inhalte und andere Dinge auf der ganzen Linie? Ich schaue es mir auf jeden Fall an und sehe, wie es durch die Auswahl von Genies und Inseln einen Weg gibt, mehr Geschichten zu erzählen oder was auch immer, wenn Sie wollen. Ist das etwas, wo Sie es tun möchten, wenn das Spiel weitergeht und nett und erfolgreich ist?

Ash Tregay: Auf jeden Fall. Ich meine, wenn Sie sich einige andere Rebellion-Titel ansehen – Zombie Army, Sniper Elite usw. – dann wissen Sie, dass wir eine Erfolgsgeschichte darin haben, unsere Spiele mit einer guten Menge an Post-Launch-Inhalten für Spieler zu unterstützen, die dies möchten. Das Evil Genius-Universum und die Inspirationen dafür sind sicherlich reif und reich an weiteren Erkundungsmöglichkeiten. Das ist also absolut etwas, an dem wir interessiert sind.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
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