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Final Fantasy 7 Remake-Interview: „Dies musste ein eigenständiges Spiel sein, ein wirklich zufriedenstellendes Spielerlebnis.“

Final Fantasy 7 Remake ist ein einzigartiges Biest, ein Videospiel, das Überlegungen erfordert, die in anderen in der Entwicklung befindlichen Titeln nicht üblich sind. Sein einzigartiger Status als wegweisendes, bahnbrechendes Relikt der frühen 3D-Ära bedeutet, dass jedes Remake eine entmutigende Aufgabe sein würde.

Zwei der Personen, denen diese Aufgabe übertragen wurde, sind Produzent Yoshinori Kitase und Co-Regisseur Naoki Hamaguchi. Kitase hat natürlich Form mit Final Fantasy 7 – er war nicht nur Produzent von Final Fantasy 10 und 13, sondern auch Regisseur von FFs 6 und 8. Er war Regisseur und Co-Autor des ursprünglichen FF7 und fungierte als Produzent des ganze Serie von Spin-offs aus den 2000er Jahren, aus denen die „Compilation of Final Fantasy 7“ bestand. Hamaguchi ist ein Serienveteran, aber neu bei FF7, nachdem er zuvor an FF12 und 13 gearbeitet hat. Während Tetsuya Nomura die Richtung des Spiels leitet, arbeitet er mit mehreren Co-Regisseuren zusammen, wobei Hamaguchi den Kampf und den Moment übernimmt – Moment des Gameplays, während Motomu Toriyama von FF13 die Geschichte mitregiert.

Nachdem wir einige Stunden lang einen neuen Build von FF7 Remake gespielt hatten, hatten wir die Gelegenheit, uns mit dem Paar zusammenzusetzen, um über ihre Herangehensweise an die Fortsetzung zu sprechen. Wir sprachen über den Vorgang, den Inhalt des Originalspiels für das Remake in mehrere Spiele in voller Größe aufzuteilen, um Abwechslung und Geschmack in einer weitläufigen Cyberpunk-Stadt zu gewährleisten, die sich leicht alle gleich anfühlen könnte, und über den Prozess der Entwicklung eines Kampfsystems, das sofort respektiert und modernisiert den klassischen Kampf von FF7. Hier ist unser Chat vollständig.

NewHotGames: Ich möchte Sie zunächst nach Abwechslung fragen, denn in Final Fantasy erwarten die Leute oft eine großartige Reise, die Sie zu vielen verschiedenen Orten führt. Du denkst an das ursprüngliche FF7, du hast eisiges Klima und grasbewachsene Orte und Wüsten, Städte und Gemeinden … aber dieses Spiel spielt offensichtlich nur in einer riesigen Stadt. Wie arbeiten Sie also daran, die Erwartungen der Fans zu erfüllen, eine breite Palette von Dingen in dieser Umgebung zu sehen??

Naoki Hamaguchi: Ich bin froh, dass Sie das aufgegriffen haben, denn wir haben wirklich alle Anstrengungen unternommen. Zuallererst, um Ihnen die Antwort zu geben … Sie werden wirklich absolut nicht das Gefühl haben, dass dies ein abgeschlossener Ort ist oder dass es alle gleich und langweilig ist. Ich kann Ihnen das garantieren, weil wir wirklich so viel Aufmerksamkeit darauf verwendet haben, so unterschiedliche Gefühlsorte zu schaffen, sogar innerhalb der Stadt Midgar. Du hast all die verschiedenen Orte in der Stadt, die Plattenstadt oben, die hinunter in die Slums, die Tunnel … zum Beispiel den runden Tunnel, den zentralen Tunnel – das war nicht wirklich so so viel im Original gezeigt, das rund um die zentrale Säule geht…

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Wir haben uns wirklich darauf konzentriert, jedem von ihnen seine eigene kleine Gemeinschaft und ihre eigene Kultur zu geben. Auch hier sind sie vielleicht nicht 100% super anders, optisch völlig anders, aber sie sehen so anders aus. Sie haben jeweils ihre eigene kleine Persönlichkeit und Kultur, so dass Sie wirklich so viele verschiedene Orte erleben werden, so viel Abwechslung sogar innerhalb von Midgar.

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Und wie ich schon sagte, jeder dieser Orte basiert wirklich auf der Kultur der Menschen dort. Sie werden auch anhand der Bilder ein Gefühl dafür bekommen, wer dort lebt.

NewHotGames: Kannst du ein wenig über den Prozess der Entscheidung über den Inhalt des Spiels sprechen? Du hast Dinge, die die Leute in einem Final Fantasy-Spiel erwarten, oder? Sie könnten es sich also ansehen und sagen … wir können dieses Spiel nicht ohne Ifrit, das Beschwörungsmonster, versenden. Im ursprünglichen Spiel erhalten Sie jedoch erst lange nach dem Abschnitt der Geschichte, den dieses Spiel behandelt, eine Vorladung. Ifrit, du bringst ihn auf das Frachtschiff, oder? Auf jeden Fall geht es darum, wie Sie entscheiden, was Sie in dieses Spiel einbringen und was Sie für die Zukunft zurücklassen, um es Ihnen für die zukünftigen Spiele leichter zu machen?

Naoki Hamaguchi: Zunächst einmal sind das sehr gute Kenntnisse über das ursprüngliche Spiel. [lacht] Aber nein, ich kann dir nicht offensichtlich sagen, wie „wir haben beschlossen, dies für die Zukunft wegzulassen“ und was wir in dieses Spiel aufgenommen haben und was wir nicht getan haben – das ist offensichtlich etwas Ich kann nicht berühren. Aber… so wie wir es gesehen haben, war die oberste Priorität bei der Entscheidung, welche Inhalte verwendet werden sollen, dass dies ein vollständig eigenständiges Spiel sein musste, ein wirklich zufriedenstellendes Spielerlebnis. Nachdem Sie das Spiel abgeschlossen haben, müssen Sie denken, dass dies ein brillantes Spiel für sich war. Das war der Filter, durch den wir beurteilt haben, welche Inhalte im Spiel enthalten sind.

Wir haben es also wirklich so gesehen, dass dies ein befriedigendes Spielerlebnis für sich sein muss. Wenn du darüber nachdenkst … okay, Beschwörungen kommen von nach Midgar, also können wir sie nicht aufnehmen, aber können wir wirklich keine einzige Beschwörung in diesem Spiel haben? Fans wollen die Vorladung in diesem Spiel sehen! Sie mussten wirklich reingehen, auch wenn es etwas ist, das nach Midgar in der ursprünglichen Geschichte aufgetaucht ist. Wir hatten das Gefühl, dass es reingehen muss, wenn es etwas ist, das benötigt wird, um dieses Spiel wirklich großartig zu machen. Das war das Denken, das wir haben hatte dort, und das schließt Sachen wie Shiva und Ifrit ein, die Sie erwähnt haben.

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NewHotGames: Ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich nach dem Erscheinen von Sephiroth und dem Spaziergang durch die Straßen von Midgar um einen Musiktitel von Advent Children handelt. [Wir haben dies später überprüft; Der Musiktitel ist ein neues Arrangement von „The Promised Land“ aus dem FF7-Nachfolger Advent Children aus dem Jahr 2005.] Ich war überrascht, das zu hören. Mir ist klar, dass [Tetsuya] Nomura-san zuvor gesagt hat, dass das Remake eine andere Kontinuität zu den FF7-Projekten aus der Vergangenheit aufweist, aber ich bin gespannt, wie viel von den Zusammenstellungsideen Sie ins Spiel bringen wollten. Es war eine angenehme Überraschung, Musik aus der Zusammenstellung zu hören, die im ursprünglichen FF7 nie erschien.

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Yoshinori Kitase: Ich kann Ihnen nicht genau sagen, wie oft, wo auf sie verwiesen wird oder so etwas, aber ich möchte Sie wissen lassen, dass alle Überlieferungen aus den Werken, die nach dem ursprünglichen Spiel erstellt wurden, die Zusammenstellung von Final Fantasy 7, das ist alles sehr viel in der Basis des Kanons für das Remake, und in Zukunft wird es auch so sein.

NewHotGames: Wenn ich so viel von dem Spiel spiele wie heute, scheint es eine echte Fortsetzung von der FF13-Trilogie zu diesem Spiel zu geben – an der Sie natürlich beide an der FF13-Trilogie gearbeitet haben. Das offensichtliche Beispiel ist die Rückkehr des Stagger-Mechanikers, aber auch auf andere Weise. Haben Sie das Gefühl, dass Lehren aus diesem Projekt gezogen wurden??

Naoki Hamaguchi: Ich meine, ich habe das FF13-Kampfsystem entwickelt, also… wieder kann es einen Einfluss davon geben, wenn ich nur daran arbeite, aber ich sehe es nicht wirklich absichtlich als Nachfolger. Ich hatte das FF13-System bei der Entwicklung nicht im Sinn, daher habe ich es auf keinen Fall auf dieses System gestützt.

Die Ideologie, das Kampfsystem für FF7 Remake zu erstellen, begann wirklich mit dem… „Wie repräsentieren wir und wie stellen wir das ATB-Kernkampfsystem aus dem ursprünglichen Spiel für das moderne Publikum neu vor?“ Das Ergebnis ist, dass es leicht wurde aktionsorientierteres System, aber ich möchte wirklich nicht, dass die Leute im Kern vergessen, dass [es] immer noch ein ATB-System ist. Es geht darum, die ATB-Anzeige aufzuladen und diese zu verwenden, um Ihre Fähigkeiten in Ihren Gegenständen und ähnlichen Dingen einzusetzen. Wirklich, die Aktion wird darüber gelegt.

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Wenn Sie mit der Action-Mechanik geschickt spielen, wird das Aufladen dieser ATB-Anzeige wesentlich effizienter. Sie können den Feind dann auch für großen Schaden öffnen, indem Sie ihn und ähnliche Dinge taumeln lassen. Aber im Kern ist es immer noch das ATB-System. Das ist also die Beziehung zwischen der Aktionsmechanik und dem, was wir erreichen wollten, indem wir den Kern von FF7 dort belassen.

Ich bin sehr zuversichtlich in dieses neue Kampfsystem, das ich mir hier ausgedacht habe. Ich denke, die Tatsache, dass der klassische Modus überhaupt möglich ist, zeigt wirklich, wie jeder Teil der Aktionselemente und der ATB-Elemente ihre eigenen einzigartigen Funktionen innerhalb dieses gesamten Kampfsystems ausgeführt hat.

Wenn Sie den klassischen Modus einschalten, können Sie all diese Aktionsfunktionen automatisieren und sich dann darauf konzentrieren, sie genau so wie das Original zu spielen, indem Sie Ihre Befehle auswählen. Ich denke, das zeigt wirklich, wie schön alle Teile des Kampfsystem passen zusammen.

NewHotGames: Sie haben offensichtlich viel über die bestehenden vier Parteimitglieder gesprochen, aber ich würde gerne wissen, ob Sie den Leuten sagen können, was wir von Red XIII erwarten können. Offensichtlich kommt er im Zusammenhang mit dem Eintritt in die Geschichte in diesem Spiel sehr spät. Wird er also genauso konkret sein wie die anderen Darsteller oder wird er vielleicht ein Gast sein? Kannst du überhaupt darüber sprechen??

Naoki Hamaguchi: Sie haben hier einige wirklich gute Punkte gesammelt! [lacht] Du hast genau recht. Wir hatten das Gefühl, dass der Punkt, an dem Red XIII der Party in der Geschichte beitritt, sehr spät ist, also dachten wir in Ordnung, wenn wir ihn als vollen Charakter haben und versuchen, den Spieler dazu zu bringen, seinen Charakterentwicklungsbogen und sein Wachstum als zu genießen Charakter dadurch, es ist nicht wirklich genug Zeit, um das zu tun.

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Wir dachten also, dass der beste Weg, ihn einzubeziehen, darin bestand, als Gastcharakter zu arbeiten. Normalerweise spielst du während des Spiels als Drei-Mann-Gruppe, aber du wirst ihn als Gastcharakter haben, der im letzten Teil der Geschichte an deiner Seite kämpft. Er wird all seine alten, wirklich nostalgischen Bewegungen ausführen, und das werden Sie sehen. Wir fanden, dass dies der beste Weg war, ihn als Charakter zu zeigen und wer er ist. Deshalb hielten wir das für den besten Weg, ihn einzubeziehen.

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