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Final Fantasy 7 Remake zum Anfassen: 7 Dinge, die Sie aus stundenlangem Spielen wissen sollten

Final Fantasy 7 Remake sollte diese Woche draußen sein, aber eine Verzögerung bedeutet, dass wir noch fünf Wochen warten müssen. Hier sind einige saftige Vorschau-Impressionen, die Sie bis dahin überraschen werden.

Nach vier Stunden mit Final Fantasy 7, dem Kennenlernen der vier spielbaren Charaktere, der Erkundung der wiederbelebten und erweiterten Stadt Midgar und dem richtigen Umgang mit dem Kampf in vier verschiedenen Abschnitten des Spiels haben wir einige wichtige Gedanken und Eindrücke über das heiß erwartete Remake. Es gibt viel zu sagen – also lasst uns loslegen.

Alle vier spielbaren Charaktere fühlen sich sehr unterschiedlich an

Ein Wechsel zu direkt gesteuertem aktionsbasiertem Kampf bedeutet, dass die Besetzung von Final Fantasy 7 nicht nur unterschiedliche Fähigkeiten benötigt, sondern sich auch bewegen, angreifen und sich anders fühlen muss. Die gute Nachricht ist, dass FF7 Remake wirklich zwischen seinen Hauptdarstellern unterscheidet – Cloud, Barret, Tifa und Aerith fühlen sich alle sehr unterschiedlich an.

Die Offenheit des Materia-Systems von FF7 ist jedoch noch intakt. Obwohl Barret ein Fernkampfcharakter mit einzigartigen Charakteren ist, können Sie ihn mit magischer Materia beladen, um ihn zum Teilmagier zu machen, wenn Sie dies möchten Wunsch. Es macht Spaß, alle vier Charaktere zu spielen, aber wenn ich ehrlich bin, fühlt sich Cloud definitiv wie derjenige an, dem die größte Sorgfalt und Aufmerksamkeit geschenkt wird. Infolgedessen macht es definitiv am meisten Spaß, ihn zu spielen. Er ist definitiv auch der Protagonist – während Sie zu jedem im Kampf wechseln können, wechselt Ihre Perspektive wieder zu Cloud, sobald der Kampf vorbei ist. Sie können nicht herumlaufen und Tifa erkunden, egal wie sehr Sie es versuchen.

Sie werden übrigens vielleicht bemerken, dass ich vier spielbare Charaktere erwähnt habe. Während der Abschnitt des ursprünglichen Final Fantasy 7, der im Remake enthalten ist, den Moment enthält, in dem Sie sich zum ersten Mal treffen und dann als Red XIII spielen, wird Red nicht in die spielbare Besetzung dieses Spiels aufgenommen. Stattdessen wird er der Party beitreten und mit Ihnen als „Gast“ -Partymitglied kämpfen, wobei er wie er erkennbare Lieblingszüge der Fans aus dem Originalspiel verwendet.

Der Kampf ist nicht als Action-Rollenspiel konzipiert, sondern als Fortsetzung der rundenbasierten Active Time Battles des Originals

Während FF7 Remake definitiv ein Action-Rollenspiel ist – das kann man nicht leugnen -, ist es per se nicht so konzipiert. Bei der Annäherung an das Design der Systeme von FF7 Remake konzentrierte sich der für den Kampf und das Moment-zu-Moment-Spiel zuständige Co-Direktor Naoki Hamaguchi stattdessen auf eines: die Wiederherstellung der rundenbasierten Schlachten des Originals, jedoch mit einem modernen Touch.

„Die Ideologie der Schaffung des Kampfsystems für FF7 Remake begann wirklich mit dem …“ Wie repräsentieren wir und wie stellen wir das ATB-Kernkampfsystem aus dem ursprünglichen Spiel für das moderne Publikum neu vor? „Das Ergebnis ist, dass es ein wurde Ein etwas aktionsorientierteres System, aber ich möchte wirklich nicht, dass die Leute im Kern vergessen, dass [es] immer noch ein ATB-System ist “, sagt Hamaguchi gegenüber NewHotGames.

„Es geht darum, die ATB-Anzeige aufzuladen und damit Ihre Fähigkeiten, Gegenstände und ähnliches zu nutzen. Wirklich, die Aktion wird darüber gelegt. “

Das Ergebnis ist ein Kampfsystem, das sich so sehr seinen rundenbasierten Wurzeln widmet, dass das Spiel über den überraschend flüssigen klassischen Modus verfügt, in dem die Aktionselemente vollständig automatisiert sind, sodass sich der Spieler einfach auf die Auswahl von Angriffen und Fertigkeiten aus einem Menü konzentrieren kann wie im Originalspiel. Die Standardoption befindet sich jedoch irgendwo in der Mitte: Sie haben ein solides Echtzeit-Action-Rollenspiel, das bis zum Crawlen verlangsamt werden kann, damit Sie Fertigkeiten ausführen oder Ihren Verbündeten Befehle erteilen können, sobald die ATB-Anzeige eines Charakters aufgeladen ist.

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Es bringt auch Elemente von Final Fantasy 13 – einem weiteren ATB-Evolutionsstrang – ein, indem es die „Stagger“ -Mechanik hinzufügt, mit der Feinde durch Abrieb abgenutzt werden können, bis sie in einen „Stagger“ -Zustand geraten, der sie für massiven Schaden anfällig macht. Dies führt zu einem Kampffluss, der FF13 sehr ähnlich ist, insbesondere bei Bossen: Ihr Ziel ist es, sie zuerst zu versetzen und dann alle Ihre großen Waffen freizusetzen, um in sehr kurzer Zeit eine große Menge an Schaden zu verursachen. Das Design von Begegnungen, insbesondere wie lange Bosskämpfe dauern, lehnt sich an diese an, um die Spieler zu ermutigen, diese Mechanik zu verwenden.

Intelligente Ergänzungen zu vorhandenen Story-Bereichen fügen häufig Kontext hinzu und rechtfertigen Ablenkungen

Es scheint, als würde Final Fantasy 7 Remake in der Mitte in zwei verschiedene Lager aufgeteilt: Es wird den Inhalt geben, der eine moderne Nachbildung und Neuinterpretation von Momenten aus dem ursprünglichen Spiel darstellt, und den Inhalt, der völlig neu ist. Entwickelt, um die Stadt Midgar und diesen relativ begrenzten Teil des ursprünglichen FF7 zu einem vollwertigen Spiel in voller Größe zu erweitern.

Die Vorschau-Abschnitte, die wir im ersten, zweiten und siebten Kapitel des Spiels gespielt haben, waren alle Nachbildungen vertrauter Bereiche und Geschichten aus dem ursprünglichen Spiel, und die Ergänzungen hier sind klug. Nach der Eröffnungsmission des Spiels geht Cloud längere Zeit durch zerstörte Straßen der Stadt und sieht die brutalen Folgen der Bombenangriffe, von denen er glaubt, dass sie ihm nur geholfen haben. Kinder weinen um verlorene Eltern, Sanitäter versuchen verzweifelt, Leben zu retten, und einfühlsame Geschäftsbastarde beschweren sich, dass ihr Zug zur Arbeit abgesagt wird. Dieser Abschnitt des Originalspiels erstreckt sich über vier Bildschirme und einige Minuten – im Remake ist das Schleppen durch diese Straßen den größten Teil einer Stunde.

Darüber hinaus werden in diesem Abschnitt auch Story-Elemente vorgestellt, die im ursprünglichen Spiel zurückgehalten wurden. Der bösartige Sephiroth erscheint Cloud als Vision und verspottet ihn. Die Szene um Cloud Warps zeigt Bilder, die für Neulinge ein faszinierendes Rätsel sein werden, und für diejenigen, die die ursprüngliche Geschichte kennen, eine aufregende Zusammenfassung zukünftiger Wendungen in der Geschichte. Dann normalisieren sich die Dinge wieder und die Geschichte geht zurück auf vertraute Wege. Sephiroths Einführung ist wirklich effektiv – aber hoffentlich lenkt er nicht von dem ab, worum es in diesem Abschnitt der Geschichte eigentlich geht.

Kapitel 7 zeigt die zweite Mako-Reaktor-Mission aus dem ursprünglichen Spiel, bei der Cloud und Barret nun von Tifa unterstützt werden. Im ursprünglichen Spiel ist dies eine einfache Mission, die zwanzig Minuten dauern kann. Sie gehen in den Reaktor, platzieren Ihre Bombe, schleichen sich aus dem Reaktor zurück und geraten in eine Falle, die einen Überraschungsboss auslöst. In dem Remake wird der gesamte Rahmen dieser Mission geändert. Der Alarm wird ausgelöst und die Bedrohung durch den Boss droht Ihnen von Anfang an. Einer der Bösewichte stellt ihn als Ihr Schicksal über eine Gegensprechanlage vor. Das Entweichen aus dem Reaktor beinhaltet dann eine seitliche Ablenkung: Sie müssen Schlüsselkarten finden und diese an den Terminals verwenden, um bestimmte Systeme der Roboter-Tötungsmaschine zu deaktivieren. Hier haben die Spieler die Wahl, wie sie die Schlüsselkarten verwenden möchten. So können Sie unter anderem die Häufigkeit reduzieren, mit der der Boss seine ultimative Waffe einsetzen oder die Geschwindigkeit verringern kann.

Dies ist eine coole kleine Ablenkung und es ist großartig, dass die zusätzliche Auswahl auch einen ikonischen Moment und einen klassischen Boss beeinflusst. Es ist auch sinnvoll, so viele Schlüsselkarten wie möglich zu finden, da die Bosse Schadensschwämme sind und die Begegnungen länger als zehn Minuten dauern.

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Merkwürdiger ist, wie sich diese Mission entwickelt. Der Reaktor ist wunderschön gestaltet, aber schauen Sie genau hin und Sie werden feststellen, dass das Wischen der Schlüsselkarten einem sehr linearen Muster folgt. Sie steigen einige Treppen hoch und gehen durch einige Korridore, bevor Sie einen kastenförmigen Raum betreten. Einige feindliche Soldaten sind hier und bewachen die Terminals. Sie töten sie und verwenden dann die Schlüsselkarten, die Sie auf dem Weg gefunden haben, bevor Sie in eine andere Treppe und einen Korridor gehen, um das Muster erneut zu wiederholen. Du machst das ein paar Mal.

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Das Flächendesign hier erinnert an Final Fantasy 10 und Final Fantasy 13, von denen letzteres als zu linear eingestuft wurde – aber auch dieser Abschnitt des ursprünglichen FF7. In dieser Hinsicht ist es treu und das Remake mildert, wie sich dieses Gebiet durch messerscharfe Kampf- und Charakterinteraktionen während der gesamten Mission wiederholen kann, die wirklich lustig und liebenswert sind. Ich denke, es funktioniert, aber denken Sie daran, dass ich einer der Leute bin, die mit einem Großteil der Linearität von FF13 einverstanden waren.

… Aber wir wissen immer noch nichts über die brandneuen Aspekte des Spiels

Wenn irgendein Aspekt dieser praktischen Arbeit ein wenig besorgniserregend ist, ist es das Fehlen von irgendetwas war nicht im ursprünglichen Spiel. Aus dem, was ich gesehen habe, ist jetzt klar, dass das Entwicklerteam es nicht geschafft hat: Die Abschnitte dieses Spiels, in denen Charaktere, Orte und Momente aus dem ursprünglichen FF7 originalgetreu nachgebildet werden, sind so gestaltet, dass das Spiel so neu interpretiert wird, wie Sie es sich erinnern, und nicht als es war. Es ist respektvoll, es ist klug und mit exzellentem Kampf hat es ehrlich den Hauch eines Spiel des Jahres-Konkurrenten. Aber dann ist da noch der Rest.

Square Enix hat beschlossen, diese andere Hälfte nur ein paar kurze Hänseleien zu zeigen. Wir haben Einblicke in Gebiete in den Slums von Midgar erhalten, die in einer Art FF15-Art etwas offener sind, aber nur in wenigen Screenshots. Beschreibungen einiger optionaler Quests und Erklärungen, die die Art dieser Quests beschreiben, lösen einige leichte Alarmglocken aus: Quests holen, Jagden. Das gleiche Zeug, unverblümt, das den offenen Pulse-Bereich von FF13 und praktisch den gesamten FF15 ausfüllte.

Ebenso war alles, was ich gespielt habe, actionreich und intensiv, aber das ursprüngliche FF7 ist ein Spiel voller Ausfallzeiten, bei dem sich die Musik zurückzieht und das Spiel Zeit braucht, um sich in seinen Charakteren zu aalen. Das Remake macht mit seiner Besetzung bereits einen atemberaubenden Job. Hoffentlich erfüllen diese Momente das Versprechen des Originals und die bisherige Charakterisierung.

Dies ist das Zeug, das ich jetzt wirklich sehen möchte, und das Zeug, auf das ich am meisten gespannt sein werde, wenn es an der Zeit ist, das Spiel zu überprüfen. Der Midgar-Abschnitt des ursprünglichen FF7 dauert höchstens sechs oder sieben Stunden – und das ist langsam -. Selbst wenn diese Bereiche und Ereignisse erheblich erweitert werden, wird dieses Spiel eine ganze Menge mehr benötigen, um das Ziel und das Versprechen von Square zu erfüllen ein „Full-Size“ Final Fantasy-Spiel. So wie es aussieht, bleibt dieses Zeug – das bis zur Hälfte des Spiels ausmachen würde – relativ unbekannt.

Die FF7-Ausgründungen sind immer noch kanonisch

Alle Kinder aus den Achtzigern und Neunzigern werden sich an die Zusammenstellung von Final Fantasy 7 erinnern, die Erweiterung des FF7-Universums durch eine Reihe von Produkten in den Neunzigern. Es gibt Last Order, einen Anime, Advent Children, einen CG-Film in voller Länge, Romane, Manga und eine ganze Reihe von Spielen, darunter ein nur in Japan erhältliches mobiles Prequel und eine äußerst teuflische Fortsetzung des Third-Person-Shooters mit Vincent. Es gibt viel Final Fantasy 7.

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Tetsuya Nomura, Remake-Regisseur von Final Fantasy 7, sagte zuvor, dass das Remake keine Kontinuität mit den Compilation-Titeln teilen würde – aber das bedeutet nicht, dass alles, was sie eingeführt haben, für das Remake aus der Welt von FF7 geworfen wurde. Tatsächlich hörten wir im Remake zum Anfassen ein neues Arrangement von „The Promised Land“, einem Musikstück aus der Fortsetzung Advent Children.

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„Alle Überlieferungen aus den Werken, die nach dem ursprünglichen Spiel, der Compilation of Final Fantasy 7, erstellt wurden, sind allesamt die Grundlage des Kanons für das Remake, und in Zukunft wird es auch so sein“, sagt Produzent Yoshinori Kitase.

Das Schreiben und Übersetzen von Charakteren ist unglaublich

Das Schreib- und Übersetzungsteam hinter FF7 Remake hat eine verdammt große Aufgabe vor sich. Sie müssen nicht nur diese geliebten Charaktere erweitern, ohne die Menschen zu verärgern, sondern es gibt auch eine manchmal große Kluft zwischen dem japanischen Originaltext und einer westlichen Übersetzung, die, obwohl sie geliebt ist, viele Freiheiten in Bezug auf Charakter und Detail erfordert. Hier ist das FF7-Remake vielleicht am erstaunlichsten, da das Schreiben und die Übersetzung zusammenarbeiten, um eine Mischung aus beidem zu schaffen, die das Beste aus beiden Welten bietet.

Barret ist das Herausragende – immer noch so laut und übertrieben wie im Originalspiel, aber auch nachdenklicher und philosophischer als die ursprüngliche westliche Übersetzung, die ihn gemalt hat. Einige mögen Probleme mit seinem predigerartigen Ton haben, aber ich denke, es passt perfekt und irgendwie schafft er es gleichzeitig, tiefgreifend und gleichzeitig eine effektive Comic-Erleichterung zu sein.

Die englischsprachige Sprachausgabe fühlt sich ein bisschen besser an, als ich es gerne hätte, aber der tatsächliche Charakter ist lächerlich gut. Diesen ikonischen Charakteren scheint Gerechtigkeit widerfahren zu sein, und viele Nebencharaktere scheinen dank der Erweiterung enorme Gewinne zu erzielen. Shinra-Sicherheitskopf und der relativ kleine Bösewicht Heidigger hatten wahrscheinlich so viele Zeilen in meiner Hand wie zum Beispiel im gesamten Originalspiel – er fühlt sich deutlich besser ausgearbeitet.

Die dynamische Musik ist ausgezeichnet, aber hoffentlich gibt es viel Abwechslung

Da FF7 Remake einen nahtlosen Übergang von der Erkundung zum Kampf und wieder zurück hatte, standen die Entwickler vor einer interessanten Frage: Was tun mit dem Soundtrack des Spiels? Die Antwort ist ein ausgezeichneter „dynamischer“ Soundtrack, bei dem das Spiel je nach Spiel zwischen verschiedenen Musikzuständen wechselt. Ein Gebiet wie der Mako Reactor wird eine ruhige Erkundungsversion seiner Musik, eine schnelle Kampfversion und eine Art angespannte Version in der Mitte haben. Die Tracks verschmelzen nahtlos von einem zum anderen – es ist großartig.

Dies bedeutet, dass Musik in einigen Fällen anders ist; In den Mako-Reaktoren hört man das klassische Kampfthema nicht annähernd so oft, da in diesem Bereich jetzt eine kampfbereite Version des Mako-Reaktor-Themas aus dem Original vorhanden ist. Die ursprüngliche Kampfmelodie wird häufig verwendet, jedoch in mehrere Spuren verschoben.

Die dynamische Musik ist großartig, aber so viele leichte Variationen wie ich über dieselben wenigen denkwürdigen Themen zu hören, hat mich zum Nachdenken gebracht. Mit so hervorragenden Komponisten wie Masashi Hamauzu und Mitsuto Suzuki an Bord hoffe ich wirklich, dass der Soundtrack das Selbstvertrauen hat, auch mit hochwertigen Originalkompositionen zu glänzen, auch wenn die Arrangements älterer Tracks ausgezeichnet sind. In diesem Sinne denke ich, dass der Soundtrack das breitere Spiel widerspiegelt.

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