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Ghost of Tsushima, Ooblets, Rocket Arena, Paper Mario – bestehen die großen Spiele im Juli den Zugänglichkeitstest?

Im Juli erschien Ghost of Tsushima, ein weiteres mit Spannung erwartetes exklusives PS4-Produkt. Obwohl es nicht annähernd das Juwel der Barrierefreiheit ist, das The Last of us: Part 2 im letzten Monat war, haben es und Ooblets während einer Pandemie für einen großartigen Juli gesorgt, mit wunderschönen Biomassen, die es zu erkunden und zu tanzen gilt, wenn es viele gibt von uns stecken immer noch drinnen fest.

Ghost of Tsushima brauchte einige Zeit, um mit Sucker Punchs Entscheidung, die Navigation an das Beobachten des Windes zu binden, an mir zu wachsen. Als ich es am Starttag durchgesehen habe, war ich noch kein Fan. Ich war es nicht gewohnt, mich mit dem Autopiloten nicht durch die riesige Spielwelt bewegen zu können und gezwungen zu sein, meinen Weg zu den meisten Zielen zu überdenken und zu überdenken. Ich hielt es für einen Fehler bei der Barrierefreiheit und fragte nach traditionellen Wegpunkten. Und obwohl es für einige immer noch ein Problem mit der Zugänglichkeit ist, habe ich es immer mehr gemocht – es zwingt mich nicht nur, aus meiner Komfortzone für Videospiele herauszutreten und die Welt kreativ zu durchqueren, sondern es gibt mir auch reichlich Gelegenheit, Fotograf zu spielen.

Es gibt ein praktisches Eingabehilfen-Menü, in dem Spieler wichtige Dinge wie Untertitelhintergründe (leider keine Optionen für die Untertitelgröße), vereinfachte Steuerelemente und Schaltflächen für das Halten von Tasten (leider keine Neuzuordnung oder sogar Auswahl von Steuerungsschemata) und Projektilanzeige umschalten können.

Die Projektilanzeige ist anders als in jedem anderen Spiel, wenn es darum geht, wie sie in die Erzählung eingebunden ist. Während die meisten Spiele normalerweise nur eine Richtungsanzeige in der Mitte des Bildschirms anbringen, klebt Ghost of Tsushima ein kleines Pfeil- und Bogensymbol über den Kopf des Bogenschützen und lässt sie ihre Mitmongolen warnen, aus dem Weg zu gehen.

Ein Aspekt der Zugänglichkeit von Ghost of Tsushima, den ich nicht mag, ist der fokussierte Hörmodus, der progressionssperrend ist. Obwohl diese Funktion nicht als Barrierefreiheitsoption konzipiert ist, ist fokussiertes Hören wie der verbesserte Hörmodus von TLOU2 ein großer Segen für gehörlose und schwerhörige Spieler, sodass wir den umliegenden Feinden die richtige Aufmerksamkeit schenken und uns nicht anschleichen oder überfallen lassen können einfach, weil wir den nahen Feind nicht gehört haben. Zumindest kann dies eines der ersten Dinge sein, die Spieler tun, da Ghost of Tsushima es den Spielern ermöglicht, Hauptziele und Nebenmissionen in beliebiger Reihenfolge anzugehen.

Obwohl es einen Untertitelhintergrund gibt und die Größe in Ordnung ist, würde ich gerne den Sucker Punch-Patch in den Größenoptionen sehen, da der Standard für einige Spieler immer noch viel zu klein ist. Das Seltsame an den Untertiteln ist die Darstellung des Sprechernamens. Die meisten Spiele, die Sprechernamen anbieten, zeigen den Namen jedes Mal an, wenn der Sprecher wechselt, wodurch genau klar wird, wer was gesagt hat, wie es der Standard für Untertitel und Untertitel ist. Ghost of Tsushima enthält nur Sprechernamen für andere Charaktere als Jin, sodass Jins Zeilen oft wie eine Fortsetzung dessen aussehen, was der genannte Sprecher gesagt hat.

Das mit Abstand größte Problem bei diesem Spiel ist das Fehlen von Optionen für das Neuzuordnungs- und Kontrollschema. Spieler, die nicht auf dem Touchpad wischen können, werden ohne jegliche Navigationshilfe zurückgelassen, und Spieler, die nicht auf die Stöcke drücken können, werden niemals in einem Spiel hocken, das oft Heimlichkeit erfordert und niemals in einer wirklich riesigen Welt rennt oder galoppiert. Meine armen Daumen, die sich beim Drücken der Stöcke oft verschieben, haben sich während meiner vielen Stunden in diesem Spiel geschlagen, und ich bereue jede lange Spielsitzung, was eine Schande ist, weil Ghost of Tsushima so atemberaubend ist, dass ich es genießen möchte stundenlang.

Die andere große Veröffentlichung im Juli war Paper Mario: The Origami King. Paper Mario ist perfekt für die meisten Nintendo-Spiele geeignet. Es ist perfekt für Gehörlose geeignet und lässt in fast allen anderen Bereichen der Zugänglichkeit zu wünschen übrig.

Während die Präsentation der Untertitel mich mit der langsamsten Einzelbuchstaben-Enthüllung verrückt macht, die ich je gesehen habe (ohne die Möglichkeit zu haben, sie voranzutreiben), ist ihre Präsentation mit Größe und Lesbarkeit in Ordnung. Die Größe und Form der Sprechblasen zeigt den Ton an und zeigt an, wer spricht, und ein netter kleiner Stern zeigt an, dass Sie, während Sie umgezogen sind und eine Familie gegründet haben, die darauf wartet, dass jeder Buchstabe des Textes enthüllt wird, es endlich können den Dialog vorantreiben.

Zum Glück gibt es eine Option zum Deaktivieren der Bewegungssteuerung und der Rumpeleinstellungen, wodurch das Spiel für Spieler mit eingeschränkter Mobilität ein bisschen schöner wird. Nintendo hat sich entschieden, an seiner unglücklichen Praxis festzuhalten, einige Teile der Einstellungen zu blockieren, bis diese Mechanik später im Spiel enthüllt wird, so dass die Optionen zu Beginn ziemlich mangelhaft erscheinen. Vollständige Offenlegung hier, ich habe Paper Mario nicht lange genug gespielt, um herauszufinden, welche drei Optionen im Menü fehlen, da mich die langsamen Untertitel zutiefst stören.

Der mit Abstand schlimmste Teil von Paper Mario: The Origami King ist das Kampfsystem. Ich bin froh zu wissen, dass ich mit meinem Hass auf dieses System nicht allein bin, wie mir einige Sekunden im Internet gezeigt haben. Um Feinde zu bekämpfen, müssen die Spieler zeitgesteuerte Rätsel lösen, bei denen entweder die Feinde in einer Reihe aneinandergereiht oder in einer Gruppe angeordnet werden. Natürlich können Sie Gold ausgeben, um mehr Zeit zu gewinnen oder einen Hinweis zu erhalten, aber Sie können auch das tun, was ich getan habe, und vor jeder Schlacht fliehen. Das Kampfsystem ist vielleicht nicht ganz so schlecht, wenn Sie nicht damit herumspielen müssten, den blauen Ring an den richtigen Teil des Kampfrings zu verschieben, aber so wie es aussieht, ist dieses Kampfsystem möglicherweise meine am wenigsten bevorzugte Sache in einem Spiel überhaupt.

Rogue Company, jetzt verfügbar für Spieler, die ein Gründerpaket kaufen, ist ein neuer Online-Shooter für Dritte, der in einer Zeit veröffentlicht wurde, in der Online-Shooter für Dritte ein Dutzend sind und etwas ganz Besonderes brauchen, um sich von der Masse abzuheben. Rogue Company hat das leider nicht. Weder im einzigartigen Gameplay noch in der Zugänglichkeit. Die Rogue Company leidet unter den gleichen Zugänglichkeiten wie fast jedes Spiel dieses Genres.

Die Untertitel sind winzig und geben keinen Hinweis darauf, wer spricht, obwohl sie in den High-Rez Studios gut sind, um ihnen zumindest einen Hintergrund zu geben.

Der UI-Text ist winzig.

Der Text-Chat? Sehr klein. Obwohl ich es zu seiner Verteidigung nie geschafft habe, eine Runde lange genug zu überleben, um überhaupt einen Blick auf den Text-Chat zu werfen.

Ein Hauptproblem für mich war das Fehlen von Untertiteln für In-Game-Aufrufe der aktuellen Ereignisse. Wenn gehörlose und schwerhörige Spieler nicht verstehen können, was die winzigen Symbole in den Runden bedeuten, werden sie sich wie ich fragen, was in aller Welt passiert und was sie tun sollten. Und während Sie dort stehen und versuchen zu erraten, was die vielen Symbole bedeuten, werden Sie wahrscheinlich eliminiert, da es auch keinen Hinweis darauf gibt, dass sich Feinde in der Nähe befinden, abgesehen davon, dass Sie auf sie hören, bis Sie tatsächlich von jemandem direkt hinter Ihnen angegriffen werden.

Sie können auf dem obigen Bild sehen, dass meine Teamkollegen zwar durch kleine blaue Pfeile auf der Minikarte angezeigt werden, es jedoch keinen Hinweis darauf gibt, dass sich der Feind direkt hinter mir befindet und mich tötet, außer dass das Fadenkreuz mir sagt, dass er genau dort ist und mich tötet.

Die Rocket Arena von EA, ein weiterer Online-Shooter für Dritte, leidet unter vielen der gleichen Zugänglichkeitsprobleme wie die Rogue Company. Obwohl es zumindest gelingt, das Genre neu zu interpretieren (wer schießt nicht gerne Raketen und bringt Gegner in Vergessenheit?), War ich wirklich schockiert, dass EA, regelmäßige Verfechter der Barrierefreiheit, ein Spiel veröffentlicht hat, dem so viele Standardfunktionen für Barrierefreiheit fehlen.

Beim ersten Start des Spiels werden die Spieler zu einem Tutorial gezwungen. Untertitel sind aktiviert, standardmäßig mit einem soliden Hintergrund, was ich sehr schätze, aber ein grelles Versehen machte es mir fast unmöglich, die ersten Minuten des Spiels zu bestehen.

Ausweichraketen, die Spieler dreimal erfolgreich ausführen müssen, bevor sie über das Tutorial hinaus spielen können, sind an einen rechten Stockdruck gebunden. Sie können dies erst ändern, wenn Sie das Lernprogramm erfolgreich abgeschlossen haben. Dadurch habe ich meinen Daumen dreimal verschoben.

Wenn Sie endlich auf die Controller-Optionen zugreifen können, gibt es acht Auswahlmöglichkeiten, aber jede einzelne von ihnen bindet eine wesentliche Aktion an eine Stockpresse, sodass das Spiel für sehr viele Spieler unzugänglich ist.

Die Rocket Arena leidet auch unter vielen der gleichen Probleme in Bezug auf gehörlose und schwerhörige Zugänglichkeit wie die Rogue Company.

Meine Zeit in der Rocket Arena verbrachte ich damit, etwas ziellos umherzuwandern, um Gegner zum Schießen zu finden, aber meistens wurde meine Zeit damit verbracht, immer wieder eliminiert zu werden. Warum? Denn es gibt absolut keinen Hinweis außer dem Geräusch, dass eine Rakete auf Sie abgefeuert wurde, bis sie Sie oder eine nahe gelegene Struktur getroffen hat.

Dies allein macht es für gehörlose und schwerhörige Spieler sehr schwierig, das Spiel zu genießen, wenn wir wissen, dass unsere Erfahrung nicht annähernd der unserer hörenden Kollegen entspricht. Kombinieren Sie dieses Problem mit den unaufhörlichen Daumenversetzungen und Rocket Arena wird schnell zu einem Spiel, das ich nicht mehr spielen werde.

Ooblets, ein bezauberndes Pokemon x Stardew Valley-Spiel aus Glumberland, wurde Anfang dieses Monats in der Spielvorschau veröffentlicht und ist für mich einer der Höhepunkte des Sommers. Die entzückenden Ooblets, die Tanzkämpfe mit eingängigen kleinen Melodien und sogar die Charakteranimationen haben sich als genau das erwiesen, was ich brauche, um meinem Alleinleben während der Pandemie ein wenig Freude zu bereiten. Und obwohl die Optionen derzeit, zumindest für mich, sehr begrenzt sind, ist dies vollkommen in Ordnung, da das Gameplay so angenehm simpel ist.

Das Spiel besteht aus zwei Aspekten: Erkundung und Landwirtschaft sowie kartenbasierten Tanzschlachten. Keiner der beiden Modi erfordert wirklich komplexe Steuerelemente. Das komplexeste Bit besteht darin, einen Auslöser zu halten, während der Cursor mit einem Stick bewegt wird, und die meisten Interaktionen werden mit einem einzigen Tastendruck abgeschlossen.

Obwohl die Untertitel stilisiert und sicherlich nicht für alle Spieler ideal sind, sind sie ziemlich klar und leicht zu lesen, obwohl Größenoptionen eine schöne Ergänzung zum vollständigen Start des Spiels darstellen würden.

Gleiches gilt für den Text auf den Karten, in dem der Effekt erklärt wird, den jeder Zug haben wird. Es ist lesbar, aber viele Spieler benötigen einen viel größeren Text, um ihn bequem lesen zu können.

Was ich an den Tanzschlachten sehr schätzte, war, dass die Musik zwar eine große Anziehungskraft auf das hat, was sie so bezaubernd macht, die mit der Musik gepaarten Grafiken sie jedoch für gehörlose und schwerhörige Spieler oder auch nur für diejenigen, die mit ausgeschaltetem Sound spielen, angenehm machen.

Ich hoffe, dass beim vollständigen Start von Ooblets vollständige Optionen für die Neuzuordnung und Textgröße angezeigt werden, aber für ein Spiel mit frühem Zugriff ist dies immer noch eine ziemlich zugängliche Erfahrung.

In diesem Monat wird ein Update für Ghost Recon Breakpoint von Ubisoft abgeschlossen. Während sich das Update nicht speziell mit der Barrierefreiheit befasste (ich würde behaupten, dass hier nicht mehr viel zu verbessern ist), löste das AI Squadmates-Update eines der größten Probleme in Bezug auf Probleme mit der Barrierefreiheit von Gehörlosen / Gehörlosen, das GRBs Vorgänger Ghost Recon Wildlands hatte litt unter.

Das obige Bild stammt aus Ghost Recon Wildlands und soll zeigen, dass die KI-Squadmates keine Untertitel für Dinge wie das Aufrufen von Feinden in der Nähe und eingehende Bedrohungen haben. Während die Position des Feindes im Allgemeinen auf der Minikarte angezeigt wird, würden die Squadmate-Beschriftungen dem Spieler genau sagen, wo sich der Feind befindet, und taub und schwerhörig haben die Spieler dies völlig verpasst.

Dieses Problem wurde durch die Hinzufügung von KI-Squadmates in Ghost Recon Breakpoint gelöst, was für mich Ubisofts Engagement bekräftigt, behinderten Spielern zuzuhören und sich das Feedback zu Herzen zu nehmen. Tatsächlich erinnere ich mich an unsere ursprüngliche Kritik an diesem Feature, das in Ghost Recon Wildlands fehlt, als eine meiner ersten von vielen Interaktionen mit David Tisserand von Ubisoft. Zu der Zeit hatte er gesagt, er könne nicht versprechen, dass es behoben wird, merkte jedoch an, dass er das Feedback schätze und es mit dem Team teilen würde, um es für zukünftige Spiele zu berücksichtigen. Ich bin überhaupt nicht überrascht, dass er sein Wort gehalten hat.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
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