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Ripple Effect, um mit Portal Mod-Tools in Battlefield 2042 zu bringen, all diese Inhalte zu jonglieren und was die Zukunft bringt

Battlefield Portal stellt einen mutigen Schritt für die Serie dar, der nur von Battlefield-Fans kommen konnte.

Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass Ripple Effect Studios (ehemals DICE LA) die Battlefield-Reihe nachhaltig beeinflusst hat. Das einst kleine Support-Studio drehte Battlefield 4 um. Es hat viele seiner Probleme behoben, einen soliden Feedback-Mechanismus mit der Community aufgebaut und das Spiel weit über das hinaus unterstützt, was man erwartet hatte.

Ripple Effect hat seitdem zu anderen Battlefield-Spielen beigetragen, aber das Team hat im Laufe der Jahre viel guten Willen mit Battlefield-Spielern und -Fans aufgebaut, zum großen Teil aufgrund dieser Arbeit an Battlefield 4. Die Idee, dass dieses Team eine große Komponente von Battlefield 2042 war schon immer aufregend und jetzt, da das Battlefield Portal enthüllt wurde, wollte ich herausfinden, wie wir hierher gekommen sind.

Battlefield Portal ist eine Suite von Modding-Tools, die es Spielern ermöglicht, ihre eigenen Erfahrungen zu gestalten, indem sie Inhalte aus BF2042 selbst sowie ausgewählte Karten, Modi, Waffen, Fahrzeuge und Gadgets aus BF1942, BC2 und BF3 verwenden. Portal wird auch mit Discovery-Tools geliefert, die einen Standardbrowser umfassen, und Feature-Listen, die regelmäßig von DICE und Ripple Effect kuratiert werden.

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Bei einer Vorschauveranstaltung diese Woche habe ich mit Justin Wiebe, Senior Design Director von Ripple Effect, gesprochen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was zur Entwicklung von Portal geführt hat, wohin das Studio es führen möchte und wie man so viele Inhalte in einer einzigen verwaltet Spiel.

„Als wir uns das angeschaut haben, wollten wir als erstes einen Liebesbrief an die Fans schreiben. Immer wenn ein Battlefield herauskommt, hört man verschiedene Leute sagen: „Oh, ich hoffe, es ist wie Battlefield 3 oder ich hoffe, es ist wie Bad Company 2.“ Und unsere Antwort wollte sein: „Ja, ja!“ Lass uns das alles tun, Lassen Sie uns Ihnen [BF] 1942, Bad Company 2, Battlefield 3 geben“, sagte Justin Wiebe gegenüber NewHotGames über die Gründung von Portal.

Aber wie kam Ripple Effect zu diesen spezifischen drei? Laut Wiebe eine Kombination aus „etwas Emotion, etwas Bauchgefühl und vielen Daten“.

„Das war ein ziemlich anstrengender Prozess. Es ist wie in Disneyland – Sie planen einen Familienausflug und haben zehn Kinder, aber Sie können nur drei mitbringen, wissen Sie. Es ist wie, oh meine Güte, wie triffst du diese Wahl?“ Wiebe verriet.

„Wir wussten von Anfang an, dass [BF]1942 ein Shoo-In war, denn damit fing alles an, also wussten wir, dass das ein Teil davon sein würde. Aber danach wurde es viel schwieriger. Also gingen wir durch und sagten: „Nun, wir wollen nichts auswählen, was gerade in der letzten Zeit veröffentlicht wurde, während die Leute wahrscheinlich noch aktiv spielen. Schauen wir uns die vergangene Bibliothek noch ein bisschen genauer an, um Spiele zu sehen, die die Leute gerne spielen würden, oder die sie sich ein wenig sehnsüchtiger erinnern können.“

„Als wir anfingen, dieses Feld einzugrenzen, gab es wahrscheinlich nur etwa vier oder fünf echte Konkurrenten. Und dann haben wir nicht nur [wie] wir über [sie] gefühlt und was wir von der Community gehört haben, sondern auch die Daten der beliebtesten Erfahrungen der Fans betrachtet, und das hat letztendlich zu einer Art geführt des Entscheidungsprozesses für viele von ihnen.“

Aber aus der geschichtsträchtigen Geschichte von Battlefield zu ziehen, stellte eine andere Herausforderung dar. Die drei ausgewählten Spiele stammen aus verschiedenen Epochen von Battlefield – BF1942 wurde sogar auf einer völlig anderen Engine gebaut – und jedes hat ein bestimmtes Spielgefühl. Während Sie mit genügend Optimierungen einige Aspekte des Spielgefühls dieser Spiele nachbilden könnten – wie das Deaktivieren von anfällig in Bad Company 2-Playlists – werden einige Dinge unweigerlich standardmäßig auf die Battlefield 2042-Mechanik eingestellt.

„Das Team hat großartige Arbeit geleistet, um das Gefühl so genau wie möglich nachzubilden. Ich meine, werden wir all diese Dinge miteinander vergleichen? Das Ziel ist zu versuchen, zu sagen: Ja! Aber im Laufe der Zeit wird es einige Nuancen geben, die schwer zu replizieren sind“, erklärte er und fügte hinzu, dass die Spieler die Kontrolle über einige feinere Details haben werden, die bei der Replikation dieser Erfahrungen weiter helfen werden.

„Wir haben also versucht, den Spielern die Möglichkeit zu geben, entweder historische oder modernisierte Einstellungen für Dinge wie Waffen zu wählen, wo, wenn Sie möchten, dass sich die Waffe verhält und den [Vanille-] Schaden mit all dem Rückstoß und allem, was sie hatten, anrichtet.“ in denen in diesen anderen Spielen kannst du das tun. Oder, wenn Sie möchten, dass sie etwas konkurrenzfähiger sind, wenn Sie möchten, dass die Spieler diese [klassischen] Waffen verwenden, aber vielleicht möchten Sie, dass sie gegen [BF]2042-Waffen [verwendet] werden, nun, dann können Sie es auf einstellen moderner, in diesem Fall sind sie ausbalanciert, um wettbewerbsfähig zu sein – meistens wettbewerbsfähig.“

Der Wiederaufbau von Inhalten aus diesen Spielen in der modernsten Frostbite-Engine war nicht genug, und Ripple Effect wollte nicht, dass sich all diese Arbeit nur in den beiden Karten manifestiert, die aus jedem Spiel neu erstellt wurden. Also begann das Studio damit zu experimentieren, einige dieser klassischen Waffen und Fahrzeuge auf Battlefield 2042-Karten zu bringen, und fuhr von dort fort fort, verschiedene Möglichkeiten für die Spieler zu schaffen, die Sandbox zu manipulieren.

Dies führte auch zur Entwicklung des Logikeditors, der es Spielern mit dem Know-how ermöglicht, benutzerdefinierte Regeln zu schreiben und die verschiedenen Variablen auf eine Weise zu optimieren, die mit den Standardoptionen nicht möglich ist. Battlefield Portal verfügt jedoch derzeit nicht über einen räumlichen Editor, mit dem Spieler vorhandene Karten bearbeiten und Dinge wie die Spawn-Logik steuern können. Es gibt auch keine Möglichkeit für Spieler, Karten von Grund auf neu zu erstellen. Ripple Effect weiß, dass diese Tools den Buildern noch mehr Macht verleihen würden, und Wiebe deutete an, dass sie irgendwann in Portal Einzug halten könnten, nur nicht beim Start.

Was all dem noch eine interessante Falte hinzufügt, ist die Hinzufügung von KI-Soldaten, die in Portal eine größere Rolle spielen könnten, als Sie vielleicht denken.

„Sie werden in der Lage sein, Dinge wie den Schwierigkeitsgrad [der KI] festzulegen, und es gibt bestimmte Dinge, die Sie ihnen sagen können: Sie dürfen dies tun, Sie dürfen das nicht. Aber da wir keinen räumlichen Editor haben, können Sie nicht sagen, KI hier spawnen und diese Fähigkeit ausführen. Der Versuch, etwas so Kompliziertes wie eine Destiny-Sandbox zu replizieren, liegt also derzeit wahrscheinlich nicht auf dem Tisch“, verriet Wiebe, als er nach der Möglichkeit gefragt wurde, einen PvE-Destiny-Klon in Portal zu erstellen.

„Wir haben uns sehr bemüht, sie so zu spielen, wie es ein Spieler tun würde. Es wäre also wirklich schwer für die Leute, den Unterschied zwischen einer KI und einem echten menschlichen Spieler zu erkennen, weil sie herumlaufen, Fahrzeuge fahren, sich gegenseitig abholen, an objektiven Orten absetzen und solche Sachen – es ist ein sehr intelligentes System. Und dann kannst du einige der Dinge optimieren und abstimmen, die sie tun dürfen und nicht dürfen, einschließlich der Schwierigkeit, gegen sie zu spielen.“

Wenn Sie Ihr Erlebnis erstellen und starten, wird es auf einem dedizierten Server existieren und dort leben, solange sich mindestens ein Spieler in der Sitzung befindet. Sie werden nicht aufgefordert, Servermietgebühren zu zahlen, unabhängig davon, wie groß oder klein Ihre Kreation ist. Sie haben die Kontrolle über die Cross-Play-Funktionalität und erhalten grundlegende Administratorrechte, um es privat zu machen, Spieler zu kicken / zu bannen, serverweite Nachrichten zu senden und so weiter.

„Alles wird über das Cloud-Server-System gestartet“, bestätigte Wiebe. „Es ist sehr ähnlich, wie Sie ein benutzerdefiniertes Spiel auf Battlefield 5 hosten würden.“

„Wenn Sie ein Erlebnis erstellen, werden alle Daten auf einem Server gespeichert, auf den sowohl der Webbuilder als auch das Spiel [BF]2042 zugreifen. Egal wo du dich einloggst, jede von dir erstellte Erfahrung wird dort aufgelistet und gespeichert. In dem Moment, in dem Sie sich für die Bereitstellung der Erfahrung entscheiden, führen wir sie auf unserer dedizierten Hardware basierend auf der Region aus.“

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Meine größte Sorge, die von diesem Event ausging, war nicht die Qualität von Battlefield Portal, die Anzahl der Optionen, die Builder für Spieler bietet, oder wirklich alles, was speziell für das Erlebnis gilt. Es schien mir, dass die verschiedenen Komponenten von Battlefield 2042 etwas miteinander konkurrieren könnten. Die beiden, die bisher enthüllt wurden, scheinen so ausgestaltet zu sein, dass sie alleine stehen können. Dann fügen Sie hinzu, was auch immer Hazard Zone ist, und Sie erhalten ein ziemlich fleischiges Paket, das die Spieler in verschiedene Richtungen zu ziehen scheint.

Wiebe und das Team entscheiden sich jedoch für eine andere Sichtweise.

„Ich betrachte es gerne so: Die Spieler werden an verschiedenen Stellen in ihrem Interesse fast durch das Spiel fließen“, so Wiebe. „Jeder Spieler ist anders, aber ich erwarte, dass die meisten Spieler kommen, [BF]2042 spielen, um zu beginnen, ein Gefühl für all die neuen Karten, das dynamische Waffenwechselsystem und ähnliches zu bekommen and . Und dann, nachdem sie sich irgendwie daran gewöhnt hatten, konnte ich sehen, wie sie sich umstellten.“

„Vielleicht werden einige Spieler in die Hazard Zone wechseln, wenn sie mehr an High-Stakes-Gameplay interessiert sind“, fuhr er fort. „Wir sind emotionale Wesen, manchmal wollen die Leute einfach eine Pause von den hohen Stress- und Hochspannungserfahrungen machen. Und dort kann Portal sie irgendwie abholen und hereinkommen und sagen: ‚Nun, wir nehmen uns selbst nicht zu ernst, hier können Sie etwas mehr Spaß haben, etwas Unerwarteteres erleben .’“

Ein wichtiger Bestandteil bei der Verwaltung so vieler Inhalte werden auch Live- und zeitlich begrenzte Events sein, von denen Ripple Effect hofft, dass sie die Spieler organischer in die verschiedenen Facetten von Battlefield 2042 bringen, ohne dass einer von ihnen um seine Aufmerksamkeit kämpfen muss.

„Ich denke, wenn wir es richtig planen, können wir die Spieler zu verschiedenen Zeiten in verschiedene Teile des Spiels drängen, anstatt ständig um die Aufmerksamkeit der Spieler zu konkurrieren“, fügte er hinzu.

Wiebe würde nicht bestätigen, welche anderen Inhalte Ripple Effect für Portal in der Pipeline hat oder ob dies in Form von mehr Karten aus den drei Spielen oder insgesamt neuen Spielen erfolgt. Er gab auch nicht an, ob Portal nach dem Start die alleinige Verantwortung von Ripple Effect sein wird.

Neben der Unterstützung von Battlefield 2042 und Portal nach dem Start arbeitet Ripple Effect auch an etwas Neuem. Mein Versuch, auch nur den kleinsten Hinweis darauf zu bekommen, was es sein könnte, ist leider gescheitert.

Battlefield 2042 erscheint am 22. Oktober.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
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