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UFC 4-Interview im Karrieremodus – kommt aus dem Käfig und es läuft gut

Wir hatten die Gelegenheit, uns mit Brian Hayes, Creative Director hinter UFC 4, zusammenzusetzen, um über den Karrieremodus und die Veränderungen der Lebensqualität in der MMA-Fortsetzung von EA Vancouver zu sprechen.

Hier ist das vollständige Interview:

Was unterscheidet den Karrieremodus von diesem zu den vorherigen UFC-Spielen?

Brian Hayes: Der größte Unterschied zwischen dem Karrieremodus bei UFC 4 und den vorherigen ist die Nichtlinearität oder die nicht geschriebene Art der Reise, die Sie haben können. Das war eine Menge Rückmeldungen, die wir zu früheren Iterationen erhalten haben: Es war ziemlich viel: Kampf um hierher zu kommen, Kampf um die Rangliste nach oben; Hier ist ein Rivale, der immer derselbe sein wird, unabhängig davon, wohin Sie gelangen oder wie Sie dorthin gelangen. Wir wollten also viel mehr Variabilität in die Erfahrung bringen, dem Spieler mehr Auswahlmöglichkeiten geben und sicherstellen, dass diese Auswahlmöglichkeiten Konsequenzen haben.

Einer der größten Unterschiede ist also, dass Sie zum ersten Mal in unserem Karrieremodus Kämpfe ablehnen können. Das ist ziemlich groß. Sie können also einen Kampf gegen jemanden anbieten, für den Sie möglicherweise nicht bereit sind. Entscheiden Sie sich dagegen. Das wird Konsequenzen haben. Dieser Kämpfer könnte Sie dann in den sozialen Medien anrufen, und wie Sie darauf reagieren, kann sich auf Ihre Beziehung zu diesem Kämpfer auswirken. Wenn Sie ihnen gegenüber respektvoll sind, kann dies tatsächlich zu einer Freundschaft führen. Dann ist es möglicherweise günstiger, in Zukunft in Ihr Fitnessstudio zu kommen und mit Ihnen zu trainieren und daraus zu lernen.

Oder Sie können sie verspotten, respektlos sein und einen Hype für einen zukünftigen Kampf aufbauen, wenn Sie glauben, dass Sie bereit wären, diesen Kampf aufzunehmen. Aber wenn Sie Kämpfe ablehnen, ist der Promoter möglicherweise nicht zufrieden mit der Tatsache, dass Sie das tun, wenn Sie es zu oft tun. Und Sie könnten tatsächlich in die kleinen Ligen zurückgeschickt werden, in die World Fighting Alliance. In diesem Fall müssten Sie dort noch ein paar Kämpfe gewinnen und einen Rückruf bei UFC erhalten. Es gibt also viel mehr Variabilität, Nichtlinearität, wie der Karrieremodus funktioniert, basierend auf den Entscheidungen des Benutzers und den Konsequenzen daraus. Das ist das Größte, worauf wir uns konzentriert haben.

Wie flüssig ist so etwas dann? Nehmen wir an, Sie schließen eine Freundschaft mit einem Kämpfer, indem Sie ihnen gegenüber respektvoll sind. Was ist, wenn sie dann in Ihr Fitnessstudio kommen, um zu trainieren, und Sie sie ausschalten, wie Sie es im Trailer gezeigt haben??

BH: Dann gibt es die Möglichkeit, dass die Dinge ein bisschen lustig werden, ja. Wenn Sie jemanden in einer Trainingseinheit [KO] machen, besteht in Zukunft die Möglichkeit, einen Clip dieser Trainingseinheit in den sozialen Medien zu veröffentlichen, um einen Hype für einen bevorstehenden Kampf aufzubauen. Es ist nicht die sportlichste Sache, aber es ist in der Vergangenheit passiert, also haben wir diese Elemente dort behalten.

Wie flüssig ist es also? Auch hier kommt es wirklich darauf an, wie viele Wellen Sie im Wasser machen. Wenn Sie das Boot nicht rocken, fühlt es sich möglicherweise immer noch wie ein ziemlich linearer Karrieremodus an, wenn Sie nur die erwarteten Entscheidungen treffen oder was auch immer, aber Sie haben die Möglichkeit, Wellen zu schlagen und das Boot so oft zu rocken, wie Sie möchten. Es liegt also wirklich an Ihnen.

Und was ist mit Textnachrichten? Weil es so aussieht, als ob dort eine Art Multiple-Choice-Erzählung vor sich geht. Ich habe mich gefragt, wie tief das ist und wie sich das auf Ihre Karriere auswirkt?

BH: Das knüpft an das Verbindungsbeziehungssystem an. Grundsätzlich ist Ihre Beziehung zu anderen Kämpfern am wichtigsten. Wenn sie Ihnen also entweder eine Nachricht senden, nachdem Sie ein Kampfangebot erhalten haben oder kurz davor stehen, ein Kampfangebot zu erhalten, oder nachdem Sie ein Kampfangebot abgelehnt haben, bestimmt Ihre positive oder negative Reaktion auf diese Nachrichten Ihre Verbindung mit diesem Kämpfer, Ihrer Beziehung. Sie können die Beziehung stärken. Dann werden sie ein freundlicherer Trainingspartner. Wenn Sie es zu einer umstritteneren Beziehung machen, werden sie zu einem besseren Tanzpartner für einen großen, hochgespielten Kampf.

Wenn Sie also gemein zu Menschen sind, können Sie auf diese Weise möglicherweise mehr Geld verdienen. Wenn Sie dann nett zu ihnen sind, haben Sie einen besseren Trainingspartner?

BH: Ja. Das grundlegende Ziel des Karrieremodus ist es also, der größte aller Zeiten zu werden, und diese Ziele, um der GOAT zu werden, basieren auf realen UFC-Aufzeichnungen. Einige von ihnen basieren auf Werbung, wie Pay-per-View-Käufe, Karriereeinnahmen und all diese Dinge. Um diese Ziele zu erreichen, müssen Sie in der Lage sein, Hype zu treiben und Ihre Popularität zu steigern, wenn Sie der Größte aller Zeiten werden möchten. Es ist also nie eine schlechte Idee, zumindest ein- oder zweimal in Ihrer Karriere, sich vielleicht darauf zu konzentrieren, die Dinge wirklich groß zu machen und einen massiven Blockbuster-Pay-per-View zu machen, wenn Sie können.

Ich habe gesehen, dass eine weitere Neuerung darin besteht, dass Sie Ihre Fähigkeiten jetzt im Ring erweitern können, ähnlich wie bei Skyrims RPG-Levelsystem, bei dem Sie durch Handeln lernen. Kannst du mir sagen, wie das funktioniert??

BH: Ja. Es ist das Evolutionssystem oder das Kämpfer-Evolutionssystem, wie wir es nennen. Sie werden besser in dem, was Sie tun. Im Gegensatz zu separaten Minispielen oder HUD-basierten Menüsystemen, in denen Sie dies tun, verwenden Sie diese Schnittstellen, um ein paar Ganzzahlen für Attribute zu sammeln, und so weiter. Das gesamte Training wird entweder in Kämpfen oder im Sparring durchgeführt Sitzungen. Sie können also in vier verschiedenen Disziplinen sparen. Das ist MMA-Boxen, Kickboxen, Wrestling und Jujitsu. Und dann gibt es noch eine Trainingsmöglichkeit für schwere Taschen, die ein geringeres Verletzungsrisiko bietet.

Aber im Grunde genommen werden diese Bewegungen jedes Mal besser, wenn Sie Streiks werfen oder andere Bodenübergänge oder Unterwerfungen verwenden. Sie erhalten Evolutionspunkte, um jede dieser Bewegungen zu verbessern. Wenn Sie einen Zug aufsteigen, erhalten Sie Bonus-Evolutionspunkte, die Sie für die Verbesserung von Attributen oder den Kauf von Vergünstigungen ausgeben können, um auch Ihren Kämpfer zu verbessern. Alles hängt davon ab, was Sie im Käfig tun, entweder durch Sparring oder durch Kämpfe, um Ihren Kämpfer zu verbessern.

Wenn Sie also nie wirklich Ihre Flügel ausbreiten und Ihr Toolset erweitern, werden Sie zu einem sehr, sehr effektiven, aber eindimensionalen Kämpfer. Wenn Sie nur einen Doppelsieg und einen leichten Tritt verwenden, haben Sie einen wirklich verheerenden Doppelsieg und einen leichten Tritt, aber wenn der Kampf an einen anderen Ort geht oder wenn Ihr Gegner das tut, was Sie können, und Wenn Sie eine Antwort darauf haben, werden Sie Probleme mit schwachen Angriffen haben, die Ihnen zur Verfügung stehen. Es zwingt Sie also, Ihre Flügel auszubreiten, Ihr Toolset zu diversifizieren, an Ihren Schwächen zu arbeiten, um sie besser zu machen.

Haben Sie gerade erwähnt, dass es keine Minispiele gibt – haben Sie sie getötet??

BH: Ja richtig. Die Minispiele sind Sparrings und / oder die Heavy-Bag-Trainingseinheiten. Unsere Philosophie dort war, dass im Grunde genommen ein Trainingsspiel, wenn wir es nutzen wollen, um Ihnen die Möglichkeit zu geben, Ihren Kämpfer besser zu machen, wir Ihnen auch die Möglichkeit geben sollten, das Spiel weiter zu verbessern. Alle Sparringsitzungen haben also wieder einen Sparringsgegner, der einen bestimmten Aspekt von MMA verwendet, auf den Sie sich konzentrieren können. Und jedes Mal, wenn Sie in eine Sparringsitzung gehen, gibt es zwei Dinge. Zum einen eine Sparring-Herausforderung, die wie ein kleines Ziel ist, das Sie erreichen können, um Bonus-Evolutionspunkte sowie einen Bonus für einen bestimmten Zug zu erhalten.

Ich könnte also in eine Kickbox-Sparringsitzung gehen und von dieser Sitzung aus wird die Evolution meiner Frontkicks beispielsweise um 20% gesteigert. Wenn ich in diese Sparringsitzung gehe, ist es wie folgt: „Okay, ich könnte meine Frontkicks sehr schnell verbessern, wenn ich in dieser Sparringsitzung einen Haufen lande.“ Also werde ich in diese Sparringsitzung gehen und mich darauf konzentrieren, diesen Frontkick zu landen, weil ich weiß, dass ich diesen Zug schneller ausgleichen kann als in einer regulären Sparringsitzung. “Es gibt also viele verschiedene Dinge los. Die Minispiele sind im Grunde genommen Sparringsitzungen, die im Wesentlichen kurze, beißende Kampfsitzungen sind.

In Ordnung. Und wie spielen Verletzungen hinein??

BH: Sie spielen viel mit. Wenn Sie also eine Verletzung erleiden, haben sie Echtzeiteffekte. So können Sie in einer Sparringsitzung oder in einem Kampf eine Verletzung erleiden. Es hat unmittelbare Auswirkungen, wenn ein bestimmtes Attribut reduziert wird. So könnte ich einen Beintritt überprüfen oder einen Beintritt ausführen und meine Beingesundheitsattribute sofort verringern, was für den Rest dieses Kampfes und für den Rest meiner Karriere so bleibt. Und wie gesagt, ich gebe Punkte aus, um das wiederherzustellen, was ich aufgrund einer Verletzung verloren habe. Aber es gibt auch Auswirkungen auf den Karrieremodus, bei denen ich, wenn ich spät in einem Trainingslager eine bedeutende Verletzung erleide, gezwungen sein kann, mich aus dem Kampf zurückzuziehen und bis zum nächsten Kampfangebot am Spielfeldrand zu sitzen, und ich erholen Sie sich auch von dieser Verletzung.

Sie können also sowohl kurzfristig einen ziemlich großen Einfluss haben, einen einzigen Kampf, den ich habe, als auch die Konsequenzen dort bewältigen müssen. Aber auch auf den mittel- und langfristigen Weg Ihrer Karriere, wenn Sie zur falschen Zeit einen schlechten erleiden und sich aus dem Kampf zurückziehen müssen.

Ist es also eine gute Idee, den nächsten Kampf zu verzögern, wenn Sie in einem Kampf eine schwere Verletzung erleiden??

BH: Das wäre etwas automatisiert, in dem Sinne, dass das System den Schaden berücksichtigt, den Sie usw. durch den Kampf erlitten haben. Grundsätzlich möchten Sie jedoch in Ihrem nächsten Trainingslager die Möglichkeit haben, Evolutionspunkte, die Sie verdient haben, für die Wiederherstellung von Attributen auszugeben, die Sie aufgrund einer Verletzung verloren haben. Das hindert Sie also daran, signifikante Fortschritte von Ihrem Standort aus zu erzielen, aber Sie können im Allgemeinen immer durch ein ausreichend langes Trainingslager dorthin zurückkehren, wo Sie waren, und ein wenig voraus.

Können Sie auch Ihre eigenen Movesets und Spezialkombinationen erstellen??

BH: Im Karrieremodus ja. Grundsätzlich bestimmen Sie über das „Invite a Fighter“ -System auf diese Weise, okay, welche Bewegungen ich meinem Arsenal hinzufügen möchte. Wenn ich sehe, dass ich Anthony Pettis in mein Fitnessstudio einladen kann und er mir diesen Zug beibringt, möchte ich wissen, wie ich diesen Zug mache. Ich kann ihn in mein Lager bringen, den Zug lernen und dann, wenn ich diesen Zug weiter benutze, kann ich ihn verbessern und schneller, leistungsfähiger usw..

Es liegt also wirklich an Ihnen, basierend darauf, welche Kämpfer Sie in Ihr Lager einladen möchten, ob Sie es sich leisten können oder nicht, ob Sie in Ihrer Karriere den richtigen Status erreicht haben, um bestimmte Kämpfer in Ihr Lager einzuladen . Denn wenn Sie nur ein UFC-Neuling sind, sagen wir, die Champions möchten möglicherweise nicht unbedingt in Ihr Trainingslager kommen, um Ihnen Dinge usw. beizubringen. Es spielen also viele Faktoren eine Rolle, aber im Grunde genommen, wie Sie Ihre entwickeln Das Bewegungsset liegt ganz bei Ihnen, basierend auf zwei Dingen. Erstens der ursprüngliche Archetyp, den Sie als kreativer Kämpfer für den Karrieremodus auswählen. Aber dann, welche Kämpfer Sie im Laufe Ihrer Karriere in Ihre Trainingslager einladen und welche Bewegungen Sie durch Training mit ihnen freischalten möchten.

Während der Entwicklung von EA, der Erstellung der UFC-Spiele und des EA MMA-Spiels haben Sie viel mit dem Bodenspiel experimentiert. Ich habe mich gefragt, haben Sie die Funktionsweise in dieser Version bis zur letzten Iteration geändert??

BH: Die grundlegende Architektur des Bodenspiels bleibt sehr ähnlich. Was wir hinzugefügt haben, ist ein neues Kontrollschema für die Greifunterstützung. Die beiden vorherigen UFC-Iterationen hatten also das Übergangssystem mit dem rechten Steuerknüppel für das Bodenspiel und es ist ein sehr robustes, sehr tiefes System für den Übergang zu all diesen verschiedenen Positionen auf dem Boden. Aber sicherlich ist es etwas, das Kernfans schätzen und wirklich verstehen, sich die Zeit zum Lernen nehmen usw. Dann gibt es eine große Anzahl von Leuten, die sagen: „Ah, wenn der Kampf zu Boden geht, verliere ich mich. Ich bin frustriert Ich mag es nicht, wenn es dorthin geht. “

Das Greifassistenzsystem bietet also auf dem linken Stick immer nur drei konsistente Eingaben. Wenn Sie nach oben drücken, wird versucht, Ihren Kämpfer aufstehen zu lassen. Wenn Sie nach links drücken, wird versucht, Ihren Kämpfer dazu zu bringen, sich zu unterwerfen. Wenn Sie nach rechts drücken, versuchen Sie, sie dazu zu bringen, sich auf einen Boden zu begeben und ein Pfund einzureichen. Wenn Sie ganz unten sind, bedeutet dies, dass sie entweder auf Aufstehen oder Umkehren und Kehren hinarbeiten, wenn Sie versuchen, eine Einreichung vorzunehmen usw. Oder auf eine Boden-Pfund-Position, um an die Spitze zu gelangen . Diese Links-Stick-Eingänge sind immer verfügbar und machen immer das Gleiche. Aufstehen ist aufstehen, links ist für eine Vorlage gehen, rechts ist für Boden Pfund gehen. Für Gelegenheitsspieler, weniger erfahrene oder neue Spieler ist dieses Kontrollsystem für Greifassistenten da, um ihnen zu helfen, ihre Füße nass zu machen, und zumindest immer eine Notluke zu haben, in Bezug auf: „Ich weiß immer, wie es geht Versuche rauszukommen, und das, indem du den linken Stock nach oben drückst, wenn der Kampf zu Boden geht. ‚

Jetzt bleibt die Verteidigung von Übergängen und all diesen Dingen für den Rest des Systems gleich. Aber das Coole daran ist, dass Sie, ob online oder offline, mit dem Grapple-Assist-System gegen jemanden spielen können, der mit dem neuesten System spielt, und der Hand in Hand arbeitet, denn unter der Haube Fahren Sie die gleichen Animationen und Bewegungen und all diese Dinge. Es ist also nicht erforderlich, die Spielerbasis nach dem Kontrollschema zu segmentieren, das sie vor Ort verwenden.

Und welche Verbesserungen haben Sie am Stand-up vorgenommen? Vielleicht, wie schwer sich die Hände anfühlen und so. Weil es sich in der Vergangenheit manchmal etwas schwebend anfühlte.

BH: Eines der größten Dinge, die wir in Bezug auf Stand-up geändert haben, ist eine Änderung des gesamten Kontrollschemas. Wir haben jetzt also dynamische, auffällige Eingaben. Zum größten Teil bleiben 80-85% der Kernschläge, das Fleisch und die Kartoffeln, mit denen Sie auf UFC 3 kämpfen, größtenteils gleich. Sie wissen, Ihre Stöße, Ihre Haken, Ihre Oberschnitte, Ihre leichten Tritte, Ihre vorderen Tritte, Ihre Roundhouses und all das Zeug. Die dynamischen Schlageingaben führen im Grunde eine Tap-versus-Hold-Mechanik ein. Früher hatten wir es aufgrund der Vielzahl von Streiks, die man in gemischten Kampfkünsten ausführen konnte, immer komplizierter. Zum Beispiel: „Okay, wie viele Tasten halten Sie gedrückt, um das zu werfen?“ Mit der Mechanik „Tippen gegen Halten“ haben wir also die Fälle in unserem Spiel reduziert oder ganz beseitigt, in denen Sie fünf und sechs Tasten an der Taste gedrückt halten müssen gleichzeitig nur einen Schlag abziehen. Und das war offensichtlich sehr kompliziert, nur ergonomisch. Es war wie „Lass mich hoffen, dass ich diesen Streik richtig mache“, denn wenn du einen der Knöpfe falsch einstellst, bekommst du etwas, was du nicht beabsichtigt hast.

Als wir jedoch nach einer Lösung suchten, haben wir auch das Animationssystem aktualisiert, sodass die Eingangslatenz tatsächlich geringer ist als bei früheren Spielen. Jeder einzelne Schlag im Spiel ist also tatsächlich – es sind entweder ein oder zwei Frames reaktionsschneller als früher, da wir früher warten mussten, um zu sehen: „Warten Sie, wie viele Tasten halten Sie gedrückt?“, Um sicherzugehen Wir haben versucht, Ihnen den Streik zu geben, den Sie gesucht haben. Und jetzt haben wir das System, in dem eine Streikinitiierung sofort beginnt. Sobald wir jedoch feststellen, dass Sie halten und nicht tippen, verzweigen wir in die entsprechende Animation, um das zu vervollständigen, wonach Sie gefragt haben. Aus Sicht der Animation sind die Treffer also reaktionsschneller, aber ergonomisch weniger anspruchsvoll für die Hände des Controllers.

Vom Standpunkt der Animation aus haben wir jedoch auch den Streikniveaus eine gewisse Variabilität hinzugefügt. Es gibt also wieder eine ganze Reihe von Schlägen in MMA, so dass wir es nicht auf jeden einzelnen Schlag ausweiten konnten, aber es gibt Levels, wenn Sie einen Beintritt oder einen Kopftritt oder einen Level-Level erhöhen ein gerader Schlag. Wenn Sie ein Straight Punch oder Leg Kick der Stufe 1 sind, sieht es technisch herausgefordert aus, sagen wir mal. Aber wenn Sie Level fünf sind, beginnt es mit einem echten Schnappschuss und einer schönen Drehung der Hüften usw. herauszukommen. Fügen Sie also einige solche Elemente hinzu, um das auffällige Spiel ebenfalls zu erweitern. Der größte Unterschied besteht jedoch hauptsächlich darin, dass die Bedienelemente so modifiziert wurden, dass das Werfen einer Vielzahl von Schlägen ein wenig weniger ergonomisch ist, und alles sollte auch ein bisschen reaktionsschneller sein.

Spielt die Physik immer noch in dieses System hinein? Wenn Sie versuchen, einen Schlag auszuführen, lehnen Sie sich in einen Schlag und dergleichen.

BH: Ja. Das war schon immer ein Teil des Gameplay-Systems. Sicherheitslücke, wie, lehnen Sie sich in einen Schlag? Lehnen Sie sich von einem Schlag weg? All diese Dinge berücksichtigen, wie viel Schaden ein Schlag anrichtet. Wenn ich mich von einem Schlag weglehne, der kommt, wird er weniger Schaden anrichten. Wenn ich mich in einen Schlag lehne, wird dies mehr Schaden anrichten. Wenn ich nur einen Schlag geworfen habe und weit offen bin, ist meine Verwundbarkeit sehr hoch. All diese Dinge beeinflussen also, wie viel der Gegenschlag Ihres Gegners oder der zeitlich gut abgestimmte Abfangschlag mit Sicherheit bewirken kann.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
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