StartNewsWie Half-Life 2 eine Generation dazu veranlasste, Dishonored, Dying Light und schließlich...

Wie Half-Life 2 eine Generation dazu veranlasste, Dishonored, Dying Light und schließlich Half-Life: Alyx zu machen

Entwickler aus Valve, Techland, Arkane und anderen Ländern zeigen den wahren Reiz eines Genre-Klassikers.

„Dies ist das einzige unumgängliche Spiel“, schrieb Jim Rossignol im abschließenden Absatz seiner Half-Life 2-Rezension. „Es ist Zeit, dieses hochmoderne PC-System zu erwerben. Verkaufe deine Großmutter, lege die Katze um, tu, was immer du tun musst. “

Der Designer von Signal From Tölva erinnert sich noch immer daran, wie er als erster Journalist Valves Opus gespielt hat, ein halbes Jahrzehnt in Arbeit. Als 20-jähriger Akolyt der Serie war er berauscht und hyperbolisch überwältigt. Aber er hat sich nicht geirrt.

„Es ist eines dieser Kunstwerke, von denen Sie verstehen, dass es eher Ereignisse als Dinge sind“, sagt er jetzt. „Unwiederholbare Ereignisse in der Raumzeit dank einer großartigen Verbindung von Menschen und Umständen.“

Warum gab es keine Halbwertszeit 3? Rossignol bezieht sich auf Joseph Heller, der einmal gefragt wurde, warum er nichts so Gutes wie Catch-22 geschrieben habe: „Wer hat?“

„Dann stelle ich mir die Aufgabe vor, vor der Entwickler stehen, die ihre Namen einer Fortsetzung wie Half-Life 3 hinzufügen müssen“, sagt Rossignol. „Catch-22, in der Tat.“

Chris Remo ist einer dieser Entwickler, die jetzt bei Valve arbeiten. Während Half-Life 2 in der Entwicklung war, konsumierte er die Worte von Rossignol und seinen Kollegen in PC Gamer. Und als es herauskam, verbrachte er zwei Abende in einem Cyber-Café und spielte die Kampagne durch.

„Spiele sind oft mit Inhalten überfüllt, aber die Half-Life-Spiele zeigen, dass Zurückhaltung tatsächlich viel größer sein kann als Übermaß und Bombast, wenn alle tonalen Elemente der Erfahrung zusammenarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen“, sagt Remo. „Sobald Sie sich entschließen, die Fesseln zu lockern, wie beim Abschnitt mit der Schwerkraftpistole von Half-Life 2, ist die Auszahlung viel leistungsfähiger und überraschender.“

Der Minimalismus von Half-Life 2 gefiel auch Harvey Smith, der gerade erst die Fortsetzung von Deus Ex inszeniert hatte.

„Deus Ex ist ein Spiel über trübe Situationen, in denen viele Lösungen und Teillösungen realisierbar sein könnten“, sagt er. „Das Spieldesign in Half-Life 2 hat eine Klarheit, in der Sie fast immer wissen, was zu tun ist, um Ihr Problem zu lösen, was zu einem sehr zufriedenstellenden mentalen Zustand beim Spielen führt. du fühlst nicht nur Macht und Zweck, du fühlst dich von Unsicherheit befreit. „

Die Kulisse von City 17 erwies sich als perfekter Partner dieser Philosophie, die aus klaren Linien aufgebaut war, die ein grausames außerirdisches Regime ohne Verschwendung vermittelten. Sein Kunstdesigner, Viktor Antonov, arbeitete später mit Smith an Dishonored – wo Sie eine ähnliche Stahlschicht auf den Wohnungen von Dunwall sehen können, eine effektive Abkürzung für einen Herrscher, der sein Volk erstickt.

„Die Umgebungen in Half-Life 2 sind aus Sicht des Level-Designs wirtschaftlich“, sagt Smith. „Jede Ebene fühlt sich wie ein zusammenhängender, plausibler Erzählraum an, vermittelt aber auch ihre Natur als ein zu lösendes Problem. Ich habe oft das Gefühl, dass es mich zu einem besseren Spieledesigner gemacht hat. “

Remo fuhr fort, zu Firewatch beizutragen, dem innovativen Abenteuerspiel, in dem ein Feuerwächter nur die Stimme am anderen Ende seines Radios für Gesellschaft hat. Wie Half-Life 2 blieb es entschlossen bei seiner Perspektive aus der ersten Person. Die Geheimnisse des Shoshone National Forest entfalteten sich langsam vor den Augen seines Protagonisten.

„Es war sehr wichtig, die Integrität des Spielers aufrechtzuerhalten, der den Charakter physisch verkörpert, und das war eine von vielen Lektionen, die wir aus Half-Life gelernt haben“, sagt er. „Obwohl es sich in erster Linie um einen Schützen handelt, war es ein so selbstbewusster Schritt, Sie von Anfang an in die ruhige, aber sehr bedrückende Atmosphäre von City 17 zu versetzen, bevor eine Aktion in Gang kommt.“

Valves Kontrolle über die Spielwelt von Half-Life 2 war so vollständig wie die des Kombinats. Für einige angehende Entwickler waren die straffe Geschichte, die Physik-Rätsel und die geskripteten Fahrzeugsegmente kreativ befreiend. Bartosz ‚Glova‘ Kulon, der leitende Programmierer für Parkour bei Techland, glaubt, dass Valves Ehrgeiz letztendlich darin besteht, sich für Dying Light zu bedanken. „Es hat uns gezeigt, dass wir wild werden können und sollten und Dinge erschaffen, die in diesem Genre bisher unvorstellbar waren“, sagt er.

Für Rossignol wurde die Linearität von Half-Life jedoch zu etwas, gegen das man sich auflehnen konnte. „Der Trick war immer Schwung“, sagt er. „Solange du von Ereignissen angetrieben wirst, singt das Spiel. Hören Sie jedoch auf, und die Welt tut nichts mehr. Als ich das merkte, gab es eine Dissonanz. “

Es war dieses Verständnis, das Rossignol dazu veranlasste, stattdessen simulative Spiele zu spielen und seine eigenen zu entwickeln, wie Sir, You Are Being Hunted. Die verdrehte britische Landschaft gehört aristokratischen Robotern und ihren KI-Routinen, nicht einem allmächtigen Designer. „Ich bin gekommen, um Welten zu schätzen, in denen die Dringlichkeit und die Geschichte nicht von Hand sind“, sagt er, „sondern das Produkt einer Taschenwelt, die ihr Leben lebt.“

Im Gegensatz dazu hat Remo bei Valve an Half-Life: Alyx gearbeitet. „Es gibt einen bizarren Mangel an Ego“, sagt er. „Es wird von jemandem wie mir sehr geschätzt, der viel jünger ist, nachdem er die Half-Life-Serie seit meiner Schulzeit gekannt hat. Ich bin immer wieder erstaunt über das Talent und die Großzügigkeit in jeder Ecke dieses Ortes. „

Bram Eulaers, ein 3D-Künstler bei Valve, hat eine ähnliche Pilgerreise unternommen. „Ein Half-Life 2-Fan zu sein hat mir sehr geholfen, die Geschichte zu kennen, und nachdem ich in den Tagen Tonnen von Half-Life 2-Modding gemacht habe, habe ich die Designphilosophien besser verstanden“, sagt er. „Valve beizutreten hat sich eher danach angefühlt, nach Hause zu kommen als auf eine neue Reise zu gehen.“

Diejenigen, die jetzt mit Mitgliedern des Half-Life 2-Entwicklungsteams zusammenarbeiten, haben es geschafft, es zu entmythologisieren, nachdem sie hinter den Vorhang geschaut haben. Aber für andere bleibt seine Größe einschüchternd und blendend. „Als Spieler habe ich mich darin sonnt“, sagt Rossignol. „Als Schriftsteller und Designer habe ich mich blinzelnd von seiner brennenden Helligkeit zurückgezogen. Ich könnte niemals dorthin gehen. “

Half Life: Alyx wird am 23. März über Steam veröffentlicht.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
RELATED ARTICLES