StartNewsWie Nintendo einen Planeten übernahm, der Spielekonsolen den Rücken gekehrt hatte

Wie Nintendo einen Planeten übernahm, der Spielekonsolen den Rücken gekehrt hatte

Masayuki Uemura war 32 Jahre lang als Ingenieur bei Nintendo tätig, wo er als Manager der auf Hardware ausgerichteten Forschungs- und Entwicklungsabteilung die Produktion von NES und SNES überwachte und beobachtete, wie das Unternehmen zu einer fast mythologischen Position in der Videospielbranche aufstieg.

Er hat die letzten 15 Jahre als Professor an der Ritsumeikan-Universität in Kyoto verbracht und versucht herauszufinden, wie das alles passiert ist.

„Ursprünglich wollte ich diese Konsole für das japanische Publikum entwickeln, aber dann wurde sie zu einem globalen Phänomen“, sagte er den Teilnehmern eines Vortrags im National Video Game Museum in Sheffield. „Deshalb studiere ich Spielkultur. Ich muss herausfinden, warum Nintendo so beliebt wurde. “

Nintendo war nicht das erste Unternehmen, das das japanische Fernsehen interaktiv machte. Diese Auszeichnung geht an Epoch, den Spielzeughersteller, der 1975 TV-Tennisgeräte verkaufte. Epoch schlug Ataris Home Pong mit einem langen, roten Stück Plastik, das drahtlos über eine Antenne verbunden war, um mehrere Monate auf den Markt und bot unzählige Stunden extrem einfachen Rückens und weiter über einen schwarzen Bildschirm.

Bildnachweis: USG

Es verkaufte sich nicht sehr gut, aber Uemura, immer der Ingenieur, nahm das Ding auseinander und inspizierte die Komponenten. Der japanische Konsolenmarkt war geboren.

Uemura führt Nintendos anfänglichen Konsolenerfolg auf die Müdigkeit von Space Invaders zurück. Taitos Erdverteidigungsspiel hatte seit 1978 die Spielhallen dominiert, und Spielzeugfirmen hatten sich beworben, um tragbare Weltraumgeräte an Kinder zu verkaufen. In diesem überfüllten Markt führte Nintendo Donkey Kong auf dem Game & Watch ein – einem winzigen Gerät mit mehreren Bildschirmen, das heutzutage eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem DS aufweist.

Lesen Sie auch  Neue Sonic the Hedgehog-Spiele kommen im Jahr 2021

Marios Debüt, das sich bereits in den Spielhallen als Erfolg erwiesen hatte, unterschied sich genug von Space Invaders, um Nintendo als Innovator zu etablieren. Seine animierte Bewegung sprach japanische Kinder genauso an wie „beweglicher Manga“, die erste Welle des Anime. Und es brachte Nintendo eine wichtige Lektion bei.

„Eine der Herausforderungen in der Spielwarenindustrie ist, dass Kinder leicht müde werden“, sagt Uemura. „Wir können sie also nicht immer wieder mit demselben Spiel behandeln – wir müssen uns etwas Neues einfallen lassen.“

Die Position von Nintendo wurde jedoch schnell von einer sich schnell verändernden Branche bedroht – ein gemeinsames Thema in der späteren Geschichte. Gerade als Game & Watch ein Hit wurde, bereitete sich Amerika auf den Aufstieg des PCs vor. Die Marktsättigung hatte 1983 zum Absturz des Videospiels geführt, und es wurde erwartet, dass Heimcomputer den dominanten Atari 2600 ersetzen und das Zeitalter der Konsolen endgültig beenden würden.

Als Reaktion darauf begannen japanische Hersteller, Tastaturen an ihren Maschinen anzubringen. Doch als die Verkäufe von Game & Watch zurückgingen, ging Nintendo erneut einen eigenen Weg und entwarf das Gamepad-basierte Famicom.

Das Unternehmen erwartete, dass der Famicom wie alle anderen Spielzeuge einige Jahre lang beliebt sein würde, bevor er veraltet war. Es stellte sich heraus, dass der Verkauf des Geräts auf dem amerikanischen Markt diese Verkaufsperiode verlängern würde, sah sich jedoch einem Problem gegenüber: Der Absturz hatte Spielekonsolen stigmatisiert. Tatsächlich interessierten sich US-Spielzeughersteller erst für das Famicom, nachdem Nintendo es als Arcade-Schrank neu verpackt hatte – den Zwei-Spieler-VS. System – das 1985 Münzen aus amerikanischen Taschen saugte.

Lesen Sie auch  Space Force-Soldat nach Auslassen des Trainings herabgestuft, um eine PS5 zu erhalten

„Die Tatsache, dass Atari versagt hat, war nicht nur auf die Hardware zurückzuführen, sondern auch auf die schlechte Qualität der Software“, schließt Uemura. Die Software von Nintendo war unübertroffen.

Wenn das Famicom jedoch zu Hause erfolgreich sein sollte, musste es umbenannt werden. Die Idee war, Nintendo so weit wie möglich von der bestehenden Videospielbranche zu entfernen. Das Äußere des Famicom wurde modifiziert, um den VHS-Playern zu ähneln, die zu einem festen Bestandteil amerikanischer Haushalte geworden waren und mit einem Frontlader-Kassettensystem ausgestattet waren.

Anstatt Ataris Joysticks nachzuahmen, blieb Nintendo bei Gamepads, nachdem er erfahren hatte, dass japanische Kinder dazu neigen, auf sie zu treten, nachdem sie ihre Controller auf dem Boden liegen gelassen hatten. Und das Unternehmen entfernte das Mikrofon mit Bedacht vom zweiten Controller – es war enthalten, um von der Popularität von Karaoke in Japan zu profitieren, aber nur ein Karaoke-Spiel wurde auf dem Famicom veröffentlicht und bombardiert.

Schließlich taufte das Unternehmen den Familiencomputer als Nintendo Entertainment System, kurz NES, um. Es war ein Trojanisches Pferd, eine Möglichkeit, Videospiele unter einem anderen Namen und einem anderen Lounge-freundlichen Formfaktor wieder ins Haus zu bringen.

Als Nintendo erkannte, dass nicht alle Spiele über Fernsehwerbung beworben werden konnten, eröffnete es Call Center in den USA, um Fanfragen zu beantworten, und begann seine Zusammenarbeit mit Spielemedien: Nintendo Power lief von 1988 bis 2012 und das offizielle britische Magazin von 1992 Bis 2014. Heute warten wir einfach auf den nächsten Nintendo Direct und möchten unbedingt wissen, wohin uns die nächste Hardware des Unternehmens auf dem linken Feld führen wird.

Lesen Sie auch  Ooblets, Tannenberg und mehr unserer Lieblingsindies diese Woche

Uemura spielt keine Videospiele mehr. „Das tut mir leid“, sagt er. Er war immer zuerst Ingenieur. Trotzdem wundert er sich über den phänomenalen Erfolg des NES, der seiner Ansicht nach ein Beweis für Japans Platzierung in der Welt ist: eine winzige Inselgruppe neben einem großen Kontinent, die bereit ist, internationale Einflüsse aufzunehmen, sie zu ihren eigenen zu machen und die Ergebnisse zu senden auf der ganzen Welt.

Sehen Sie sich unsere Liste der besten Nintendo Switch-Spiele an, um zu sehen, welche Software die Spieler im Jahr 2020 zurückgebracht hat.

Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
RELATED ARTICLES
- Advertisment -