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Xenoblade Chronicles-Interview: Zehn Jahre Xenoblade und Definitive Edition

Xenoblade Chroniken ist heute zehn – also lass es’s chatte mit einigen der Köpfe dahinter.

Alles Gute zum Geburtstag Xenoblade. Das beliebte Wii-Rollenspiel-Abenteuer wurde am 10. Juni 2010 erstmals in Japan veröffentlicht – aber nicht’Es sieht nicht immer so aus, als würde es ein großer Erfolg werden.

Bei der ersten Veröffentlichung sah Xenoblade tatsächlich so aus, als wäre es eine Fußnote in der Geschichte der Nintendo Wii. Nintendo, ein spiritueller Nachfolger des Square-Titels Xenogears und der von Namco veröffentlichten Xenosaga-Serie, schien das Spiel als Nischenchance im Westen zu betrachten. Während ein Jahr später eine europäische Veröffentlichung kam, mussten nordamerikanische Fans beantragen, dass sie überhaupt veröffentlicht wird – aber dann passierte etwas Seltsames. Es war ein ruhiger, anhaltender Treffer.

Die Wii hatte viele Erfolge, aber Xenoblade ist jetzt die aktivste Ergänzung zu Nintendo’s Bibliothek aus dieser Zeit. Seine Charaktere betraten die Welt von Smash Bros und auf Wii U erhielt der Titel eine Fortsetzung. Der Switch sah eine echte Fortsetzung – und vor Wochen einen Nintendo Switch ‘Definitive Edition’ Neuveröffentlichung des Titels, mit dem alles begann. Xenoblade ist jetzt ein Nintendo-Grundnahrungsmittel.

Anlässlich des zehnjährigen Bestehens der Serie und der Veröffentlichung der wirklich hervorragenden Xenoblade Chronicles: Definitive Edition hatte NewHotGames die Gelegenheit, mit einigen Schlüsselfiguren zu sprechen. Von Nintendo, Co-Produzent Genki Yokota und Regisseur Yuki Sakamoto sowie vom Entwickler Monolith Soft-Produzent Shigekazu Yamada und dem Geschäftsführer und Autor Tetsuya Takahashi. Hier’s unser Chat in vollem Umfang für Sie zu genießen.

NewHotGames: Xenoblade als Serie hat jetzt drei verschiedene Einträge, jeder mit einem ziemlich unterschiedlichen Stil und Ton. Was sind für Sie die bestimmenden Merkmale eines Xenoblade-Spiels? Was macht Xenoblade, Xenoblade? Weiter, wenn Sie in Saga und Gears eintauchen… was macht a ‘Xeno’ Spiel?

Tetsuya Takahashi: Die Geschichten und Charaktere, die in der Xenoblade Chronicles-Reihe erscheinen, variieren mit jedem Eintrag, aber das gleiche Konzept wird von allen geteilt. Es sind Spieler, die in die Spielwelt eintauchen und frei herumlaufen und darin Abenteuer erleben. Vielleicht wäre es besser, umzuformulieren und zu sagen, dass das Konzept darin besteht, die Spieler dazu zu bringen, in der Spielwelt bleiben zu wollen. Wir’Wir haben dieses Konzept seit Xenogears unverändert gelassen, obwohl die Xenosaga-Serie möglicherweise die einzige dieser Serien ist, die dies nicht tut’Ich folge diesem Konzept nicht.

NewHotGames: Zu diesem Thema gibt es’s einige merkwürdige kleine spielverbindende Änderungen in der Definitive Edition – wie Alvis’ Die Halskette wird geändert, um auf Xenoblade Chronicles 2 zu verweisen. Ist Ihre Absicht hinter solchen Änderungen nur ein Nicken und ein Augenzwinkern für die Fans, oder sind diese Versuche, die Universen der Spiele tiefer und offensichtlicher zu verbinden? Möchten Sie diese Universen näher zusammenrücken??

Takahashi: Von Anfang an hat jeder Eintrag in der Xenoblade Chronicles-Reihe eine einzelne Episode im Fluss einer größeren Zeit und eines größeren Raums dargestellt. Sie sind an ihren Wurzeln eng miteinander verbunden, aber wir’Sie sind flexibel, wenn Sie die Mittel und Wege ändern, mit denen wir dies in jedem Eintrag darstellen.

Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles 2 sind wie zwei Seiten derselben Medaille, weshalb sich die Verbindung zwischen ihnen möglicherweise besonders hervorhebt.

NewHotGames: Können Sie mit Future Connected ein wenig über Ihre Ziele sprechen? Offensichtlich du’Sie haben neue Inhalte hinzugefügt, aber wie haben Sie entschieden, welche Originalcharaktere Sie aufnehmen möchten, welchen Weg Sie mit der Geschichte einschlagen möchten und welche Art von Kampfherausforderungen Sie bereitstellen möchten? Haben Arbeiten an X und 2 Ihre Auswahl hier mitgeteilt?

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Yuki Sakamoto: Als das Projekt begann und wir einen Plan für das Remake auf Nintendo Switch machten, begannen wir mit der folgenden Idee: Das Spiel zu etwas zu machen, das durch die Verwendung verbesserter Grafik und einfacher Spielbarkeit sowohl von denen genossen werden kann, die etwas über das Spiel gelernt haben Serien mit Xenoblade Chronicles 2 sowie diejenigen, die diesen Titel noch einmal auf einer HD-Konsole abspielen wollten.

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Angesichts der Tatsache, dass dies nach der Nintendo 3DS-Version die zweite Portierung des Spiels sein würde, machten wir uns Sorgen, ob dies für die Spieler wirklich ausreichen würde. Wir haben die Dinge mit der Idee überdacht, dass Spieler vielleicht einfach eine neue Erfahrung wollen würden, und so haben wir uns im Verlauf der Entwicklung entschlossen, eine zusätzliche Geschichte zu erstellen.

Nachdem wir uns dazu entschlossen hatten, überlegten wir, welche Inhalte wir aufnehmen sollten. In der ursprünglichen Geschichte sind Melia und ihr Volk, die Hohe Entia, einem grausamen Schicksal ausgesetzt, aber es gab noch Raum, sich vorzustellen, wie Melia von diesem grausamen Schicksal weiterging und nach den Ereignissen der ursprünglichen Geschichte in die Zukunft blickte. Wir haben uns auf diesen Punkt konzentriert, um zu entscheiden, welche Zeichen erscheinen würden.

Das zusätzliche Szenario macht deutlich, welche Art von Leben Melia nach der schockierenden Wendung der Ereignisse der ursprünglichen Geschichte wählt, also hoffe ich, dass Sie’Ich werde es selbst ausprobieren.

Das Kampfsystem ist das Ergebnis unseres Umdenkens des Systems, um es an die Umgebung der Welt nach dem Ende der ursprünglichen Geschichte anzupassen. Es bietet andere Schlachten als das Hauptspiel, also hoffe ich, dass Sie’Ich werde diese auch überprüfen.

Shigekazu Yamada: Wir hatten ein Modell von Bionis’ Schulter, die als Testkarte für das ursprüngliche Spiel erstellt wurde. Es’s weil wir dies hatten, schien es möglich zu sein, ungefähr 20 Stunden neuen Inhalt zu produzieren, abhängig von Ihrem Spielstil. Bionis’ Schulter machte als Ort mit einer tiefen Verbindung zur Hohen Entia Sinn und schien gut mit dem Ansatz zu funktionieren, uns auf Melia zu konzentrieren.

Wir haben auch beschlossen, die Anzahl der Charaktere aus dem ursprünglichen Spiel auf das Nötigste zu beschränken. In Future Connected steht Melia vor einer Reihe von Herausforderungen. Wir wollten sie richtig darstellen, wie sie diesen gegenübersteht.

Mit den Schlachten wollten wir nicht, dass die Spieler kämpfen müssen, um andere Regeln als im Hauptspiel zu lernen. Das’s warum das neue Ponspector-Kampfsystem für diejenigen, die das Hauptspiel gespielt haben, intuitiv ist und warum wir es so gestaltet haben, dass das Gameplay mit diesen Ponspectors vor dem Kampf beginnt. Wir’Ich habe ihnen die folgenden Rollen gegeben: Du findest sie in der Überwelt, du erledigst ihre Quests, sie unterstützen dich in Schlachten, du entfesselst einen besonderen Angriff mit ihnen. Je mehr Ponspectors Sie befreundet sind (bis zu 12), desto mehr werden sie genutzt. ich hoffe du’Ich werde Spaß mit diesem Konzept haben.

Ein weiterer zu erwähnender Punkt ist, dass die Produktionserfahrungen, die wir mit Xenoblade Chronicles X und Xenoblade Chronicles 2 gemacht haben, ohne Zweifel in der gesamten Definitive Edition in Bezug auf technisches Wissen und Know-how genutzt wurden. Bei der Produktion von Future Connected haben wir unsere Entscheidungen jedoch einfach darauf gestützt, was wir für Spieler tun müssen, die die Hauptgeschichte von Xenoblade Chronicles erlebt haben – um diesen zusätzlichen Inhalt als Erweiterung dieser Geschichte zu genießen. In diesem Sinne hatten Xenoblade Chronicles X und Xenoblade Chronicles 2 keinen direkten Einfluss auf unsere Auswahl.

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NewHotGames: Es handelt sich nicht nur um ein visuelles Upgrade, sondern auch um einen visuellen Stil der Charaktere in der Definitive Edition. Insbesondere ich’Ich würde es sagen’s hat sich von einer strengeren Realität zu einer farbenfroheren und eher zu einer Anime-ähnlichen bewegt, was wiederum Xenoblade Chronicles 2 näher kommt. Was war Ihr Ziel bei der neuen Art Direction??

Yamada: Es’s, weil wir die Ressourcen von Xenoblade Chronicles 2 nutzen wollten. Die Grafik-Engine basiert auf der für Xenoblade Chronicles 2 verwendeten, sodass unsere Künstler in der Lage waren, qualitativ hochwertige Grafiken mit einem ihnen vertrauten Stil am effizientesten zu erstellen. Wir wollten auch, dass der Stil den Spielern ein Gefühl der Kontinuität vermittelt, deren erste Erfahrung mit dem Franchise mit Xenoblade Chronicles 2 gemacht wurde.

Natürlich ist die Vermittlung des Gefühls des Originals eine der übergeordneten Richtungen, die wir für die Definitive Edition hatten, und daher haben wir dies bei den Charaktermodellen berücksichtigt. Was wir’Wir haben versucht, mit der Charakterkunst in der Definitive Edition zu tun, indem wir die Ressourcen von Xenoblade Chronicles 2 nutzen und gleichzeitig den Charakteren das Gefühl geben, sich weiter zu entwickeln, als die ursprünglichen Xenoblade Chronicles. Ich hoffe, wenn Sie das Spiel spielen, Sie’Ich fühle mich auch mit den neuen Charaktermodellen verbunden.

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NewHotGames: Die Definitive Edition erscheint fast zehn Jahre nach der ursprünglichen Veröffentlichung von Xenoblade in Japan. Das’Es ist eine ziemlich lange Zeit. Gab es irgendwelche Überraschungen für Sie, als Sie zum Spiel zurückkehrten, um zu sehen, was Sie’Müssen Sie es für eine Neuveröffentlichung tun? Wie hast du es gefühlt?’d gehalten? Es scheint mir, als wäre es ziemlich anmutig gealtert, aber Sie’Wir haben auch einige sehr kluge Änderungen an der Lebensqualität vorgenommen, um den Spielern das Leben zu erleichtern.

Yamada: Beim ursprünglichen Spiel waren sowohl die Einstellung als auch das Spieldesign nicht nur äußerst einzigartig, sondern auch sehr ausgefeilt. Wir hatten das Gefühl, dass das Spiel im Prinzip jetzt noch funktionieren würde, wenn wir nur die Grafik auf die der HD-Generation aktualisieren würden.

Mit der Wiederveröffentlichung des Spiels wollten wir die Attraktivität des Originals voll und ganz vermitteln. Das Original war an sich mehr als ansprechend genug, also gab es nichts’Wir mussten nichts ändern, und stattdessen haben wir uns darauf konzentriert, es den Spielern leichter zu machen, diesen Reiz zu vermitteln.

Insbesondere können Sie dies in Dingen wie Reiseleitung sehen, die den Spielern den Weg zu einem Questziel anzeigt, und Chance Arts, die Symbole verwenden, um Spielern zu zeigen, wann sie eine Kunst erhalten können’s Bonuseffekt, der ihnen hilft, den Spaß am Kämpfen kennenzulernen. Wir glauben, dass diese Änderungen es den Spielern ermöglichen werden, Dinge zu tun, die sie nicht getan haben’Ich habe es vor zehn Jahren nicht getan, wie zum Beispiel Zeichen zu verwenden, die sie nicht verwendet haben’t zuvor im Kampf verwenden und Quests abschließen, die sie zuvor aufgegeben haben.

Diese Art von Anleitungen wird von Spielern als erforderlich angesehen, die sich daran gewöhnt haben, moderne Smartphone-Spiele zu spielen – die in der Anleitung von Spielern sehr detailliert sind -, und deshalb haben wir uns in gewissem Maße auf sie als moderne Anpassungen konzentriert.

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Genki Yokota:Obwohl wir den Wunsch hatten, das Kampfgleichgewicht neu anzupassen, waren wir der Meinung, dass es besser wäre, wenn Schlachten so erlebt werden könnten, wie sie ursprünglich beabsichtigt waren, und so ließen wir die Dinge so, wie sie sind. Wir wollten den Wunsch nach anspruchsvolleren Boss- und einzigartigen Monsterschlachten für fortgeschrittene Spieler erfüllen und haben dies in einem Expertenmodus hinzugefügt, der auf dem in Xenoblade Chronicles 2 verwendeten Level-Anpassungssystem basiert. Wir hatten jedoch auch das Gefühl, dass es jetzt mehr Spieler gibt, die dies können’Da wir es uns nicht leisten können, längere Zeit zu spielen, haben wir auch einen Casual-Modus für Spieler hinzugefügt, die ein lässigeres Spielerlebnis wünschen.

Ich habe das Gefühl, dass sich diese Dinge in den letzten zehn Jahren geändert haben. Sowohl damals als auch heute haben wir das Spiel in der Hoffnung gemacht, dass es ein Tor für Spieler zu RPGs sein wird, und ich hoffe, dass es auch zehn Jahre später noch ein Spiel sein wird, bei dem die Spieler sagen, dass sie ihr erstes RPG-Spiel ausprobiert haben.

NewHotGames: Eines der Dinge, die besonders bei der ersten Xenoblade besonders auffallen, ist die schiere Tiefe des Kampfes – die Art und Weise, wie verschiedene Systeme wie Fähigkeiten, Gruppenaffinität, Ausrüstung usw. kombiniert werden, schafft für den Spieler viel zu denken. Wie ist es, das Gleichgewicht darin zu finden – ein Gleichgewicht zwischen Komplexität und Zugänglichkeit.

Takahashi: Unser Konzept für Schlachten beim ersten Spiel berücksichtigte keine Spieler, die beispielsweise normalerweise Spiele mit einfachen Befehlseingaben spielen. Unser Hauptziel war ein etwas stärkeres Spielerpublikum, und so entschieden wir uns für das Design des Spiels, damit diese Benutzer die Steuerung und die Charakterbildung genießen können.

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Mit dem Remake der Definitive Edition wollten wir auch ein etwas leichteres Publikum ansprechen. Deshalb haben wir eine Reihe von Funktionen implementiert, um die Dinge für sie klarer zu machen, z. B. Tutorials und Schwierigkeitsstufen.

Sakamoto: Da’Seit der Originalversion gab es immer viele Funktionen zur Charakteranpassung. Obwohl es komplex war, hatte ich das Gefühl, dass es Ihnen ein Gefühl der Befriedigung gab, wenn Sie in der Lage waren, Dinge zu durchdenken und Ihren Charakter gut anzupassen. Mit der Originalversion habe ich das Spiel nicht als Entwickler gespielt, sondern als Spieler, und so weiter’So fühlte es sich für mich an. Ich habe jedoch aus der Betrachtung der Benutzerreaktionen gelernt, dass im Original die Fülle an Anpassungselementen dazu führte, dass einige Benutzer dies nicht taten’t bestimmte Optionen entdecken; oder dass, wenn sie es taten, es in einigen Fällen für sie schwierig war zu verstehen, wie man sie benutzt, und so taten sie es einfach nicht’t.

Die grundlegende Spielbalance war bereits in der Originalversion perfekt und so haben wir sie unverändert gelassen. Was wir’In der Definitive Edition haben wir darüber nachgedacht, was wir tun können, um mehr Menschen dazu zu bringen, die tiefgreifenden Spielelemente auf natürliche Weise zu erleben. Das’Aus diesem Grund haben wir die Anpassungsbildschirme verbessert und die Unterstützung auf der Benutzeroberfläche verbessert, um den Spielern das Abschließen von Quests zu erleichtern.

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