Sam Lake kann’nicht entkommen Alan Wake. Im Gegensatz zu dem Titelcharakter, der versucht, sich aus der dunklen Präsenz zu befreien’s Kupplungen in Remedy’s Psychothriller tut er jedoch nicht’Ich will es auch nicht.
Ein Jahrzehnt ist vergangen, seit Alan Wake auf Xbox 360 gestartet wurde, aber Lake ist immer noch genauso begeistert von dem Charakter wie die Fans, die seinen Twitter-Account bombardieren und nach einer überfälligen Fortsetzung fragen.
Es’s diese ungezügelte Begeisterung, die wilde Fan-Spekulationen darüber auslöste, wie Alan Wake und Steuerung kann verlinkt sein. Alan Wake Ostereier in Kontrolle gefunden’s Panopticon-Sektion neckte eine solche Möglichkeit, aber so sehr ihre Aufnahme eine Form des Fanservices war, boten diese Geheimnisse Lake eine Katharsis für eine Immobilie, die er hatte’s ständig überarbeitet.
“Ich wollte sie unbedingt einbeziehen,” See sagt. “Da ich’Ich habe schon gesagt, wir’Ich habe die Möglichkeit einer Fortsetzung von Alan Wake ein paar Mal untersucht, aber das Timing hat sich nicht geändert’Es war nicht richtig und die Dinge haben’t rastete ein. Nachdem ich im Laufe der Jahre viel über Alan Wake-bezogene Ideen nachgedacht hatte, fühlte es sich wunderbar an, etwas davon dort unterzubringen.”
Folgen Max Payne 2’s Veröffentlichung im Oktober 2003, Lake und Petri Jarvilehto – Remedy’s Ex-Creative Director – verbrachte ein Jahr damit, Ideen für neue IPs zu entwickeln. Schließlich wurde eine von Stephen King inspirierte Umgebung festgelegt, aber Elemente aus anderen Konzepten – Zombie-Apokalypse-Roadtrip und humorvolle Fantasy-Ideen, um nur zwei zu nennen – wurden zu wichtigen Bestandteilen von Alan Wake’s Endprodukt.
“Obwohl wir es nicht getan haben’Um die anderen zu erledigen, blieben Teile dieser verschiedenen Konzepte erhalten,” See sagt. “In diesem Fantasy-Spiel gab es die Idee, dass Licht und Dunkelheit ein Element sind. Zu diesem Zeitpunkt hatten die Arbeiten auf der Seite von Technik, Motor und Werkzeugen für eine offene Welt sowie für dynamische Tag- und Nachtzyklen begonnen. Sie blieben in allen Konzepten, aber die Ideen entwickelten sich.”
Während sich einige Elemente während dieses kreativen Prozesses entwickelten, blieben andere unberührt. Die von Twin Peaks inspirierte Stadt im pazifischen Nordwesten, Alan Wake’s Protagonist und sein episodisches Format fungierten als Anker, um das Spiel aufzubauen. Nachdem die Umgebung und Struktur festgelegt waren, waren eine mysteriöse Handlung und eine vielseitige Besetzung von Charakteren die nächsten Anforderungen. Ein Horrorfilm-Drehbuch – geschrieben von Lake während seiner Studien an der Theatre Academy of Finland zwischen Max Payne 1 und 2 – und seine eigene Kindheit waren die Inspiration für beide.
“Im Drehbuch dort’Es ist eine Hexenfigur, die auf dem Märchen von Baba Yaga basiert, das Barbara Jagger beeinflusst hat. Da waren diese schwedischen Charaktere – die Anderson-Brüder – als Nachbarn dabei’s woher sie kamen. Und dann war da noch diese wichtige Komponente – ein Lichtschalter namens Clicker -, der ein Spielzeug von mir war. Ich verbrachte unsere Sommerferien auf einer großen Apfelfarm und es lag viel Müll herum. Ich liebte Junk, also hatte ich all diese Dinge, die ich nicht tat’Ich weiß nicht genau, was sie waren, aber ich habe es geliebt, mir alle möglichen Zwecke für sie vorzustellen.”
Musik spielte auch eine einflussreiche Rolle bei der Gestaltung von Alan Wake’s Charaktere und Erzählung. Das Spiel’s lizenzierte Tracks wie David Bowie’s Space Oddity half bei der Entwicklung von Schlüsselpersonen und -themen – wie dem Kampf zwischen Hell und Dunkel -, die eine wichtige Rolle in der Handlung spielten.
“Ich hatte die Idee, diese Songs sehr früh im Projekt zu bekommen,” See erklärt. “Thomas Zane – der Taucher, der herumschwebt – sein Name kommt von Bowie’s Alter Ego Aladdin Sane. Wenn es bei Space Oddity um einen Astronauten geht und wir diesen Charakter haben, gibt es meiner Meinung nach Echos zwischen ihnen. Ein anderes Beispiel ist Poe’s Song Haunted, der wie ein Soundtrack für Mark Danielewski ist’s Haus der Blätter. Poe ist seine Schwester und da ich ein großer Fan seines Buches bin, habe ich das Album entdeckt und es sehr gemocht, daher kamen auch thematische Ideen daraus.”
Licht und Dunkelheit spielten auch in Kampfphasen eine herausragende Rolle. Die Taken – Menschen, die von der dunklen Präsenz besessen sind – sind Feinde, die von Schildern der Dunkelheit verhüllt sind und entfernt werden müssen, bevor konventionelle Waffen eingesetzt werden können. Die Idee, eine Taschenlampe als Waffe mit zwei Waffen zu verwenden, war ein weiteres Merkmal von Alan Wake’s ursprüngliches Konzept. Es dauerte jedoch einige Zeit, bis festgestellt war, wie dies praktisch funktionieren würde.
“Die Taschenlampe war von Anfang an ein Schlüsselelement,” See sagt. “Aber eine große Frage, mit der wir lange zu kämpfen hatten, war, die Feinde herauszufinden. Wie bringt dich diese Dunkelheit? Welche Form nimmt es an? Wie kommt das im Gameplay zustande? Die Taschenlampe’Die genaue Funktionalität und die Idee, das Licht zu verstärken, damit es schneller abfließt, aber die Schilde schneller zu entfernen, erforderten viele Tests und viele Iterationen.”
Kampfmechaniker waren’t die einzigen Probleme, mit denen Remedy konfrontiert war. Die Verbindung eines episodisch strukturierten Spiels, einer offenen Welt und eines dynamischen Tag- und Nachtzyklus erwies sich als problematisch. Es traten Schwierigkeiten bei der Programmierung von NPCs auf, um effektiv auf Tag- und Nachtzyklen zu reagieren, während der Kontrast in den Tönen – zwischen lustigen überlebensgroßen Charakteren, Missionen im RPG-Stil und schrecklichen nächtlichen Ereignissen – die Linearität und den Zusammenhalt der Handlung beeinflusste.
“Ich bin der festen Überzeugung, dass die Geschichte und das Schreiben mit dem Spieldesign übereinstimmen müssen, damit es aussagekräftig ist,” See sagt. “Zum Beispiel hatten wir eine Version, in der die Dunkelheit bereits eingedrungen und übernommen war. Wir hatten Überlebende, die sich in Häusern untergebracht hatten – wo Generatoren und Lichter aufgestellt waren – und sie gaben Ihnen Missionen, aber es verlor diese Basis und das Fundament einer realen Welt. Wir haben es auch versucht, wo es im Gameplay darum ging, herumzufahren, Benzin zu finden, einen mobilen Generator zu haben, den man tanken kann, und Lichter, die sich bewegen, um Fallen aufzustellen und Türen zu verteidigen, aber das tat es nicht’t ganz einrasten.”
Mit Remedy kämpfen, um Alan Wake zu kombinieren’Die verschiedenen Ideen in einem Paket, die schwierige Entscheidung, das Open-World-Element zu verwerfen und Alan Wake als lineare Erfahrung neu zu erfinden, wurden Anfang 2008 getroffen. Anstatt drei Jahre Umweltarbeit abzukratzen, beschloss Remedy jedoch, das bestehende Element neu zu nutzen Karte und dynamischer Tag- und Nachtzyklus in das überarbeitete Projekt.
“Obwohl das Spiel zu einer linearen Erfahrung wurde, ist diese ganze Karte immer noch da,” See enthüllt. “Obwohl wir’Wenn Sie steuern, wie spät es ist, befindet sich der Tag- und Nachtzyklus im Hintergrund. Die Sonne ist immer in der richtigen Richtung und die Karte macht Sinn. Ich denke, dass diese auf seltsame Weise zur Glaubwürdigkeit beitragen und dass dies ein realer Ort ist.”
Alan Wake’s Veröffentlichung beendete seinen umfangreichen fünfjährigen Entwicklungszyklus, aber trotz der Probleme, auf die Remedy stieß, war das Studio nicht’Ich bin nicht bereit, mich von seinem neuen Franchise zu entfernen. Das Spiel’s Cliffhanger-Ende ließ die Tür für eine Fortsetzung offen und während das Team Pläne hatte, Alan fortzusetzen’s Geschichte in zukünftigen Titeln führten Diskussionen mit dem damaligen Partner Microsoft zu einem Richtungswechsel. Was folgte, war Das Signal und Der Schriftsteller Erweiterungen – zwei zusätzliche Episoden, die die dunklere, psychotischere Seite von Alan erforschten’s Psyche.
“Es war ziemlich spät, als wir über DLC sprachen,” See gibt zu. “Eine unserer damaligen Ideen war, dass der DLC ein Night Springs-Setup sein würde Alan Wake’s amerikanischer Albtraum. Wir hatten Gespräche mit Microsoft über die Idee und sie waren es nicht’t wirklich scharf. Sie waren der Meinung, dass der DLC dort fortgesetzt werden sollte, wo die Geschichte aufgehört hatte. Wir hatten das Gefühl, dass der DLC nicht konnte’Ich gehe nicht weiter, wo wir geendet haben. Also gingen wir, anstatt vorwärts zu gehen, nach innen in Alan hinein’s Geist.”
Alan Wake’s American Nightmare wurde im Februar 2012 veröffentlicht, diente jedoch eher als Ausgründung als als Eintrag in einer Hauptserie. Hoffnungen auf Alan Wake 2 Hafen’Es hat sich in seiner Fangemeinde verringert, aber obwohl Remedy das Franchise zwischen anderen Großprojekten erneut besucht hat, sind konkrete Ideen vorhanden’t materialisiert.
Steuerung’s Ostereier haben das geändert. Diese Geheimnisse von Alan Wake, gepaart mit Kunstwerken für Control’s bevorstehende AWE-Erweiterung haben stark eine Verbindung zwischen den Spielen vorgeschlagen. Da Quantum Break auch die Möglichkeit neckt, dass Alan Wake in einem ähnlichen Bereich existiert, ist die Idee eines verbundenen Remedy-Universums eine solche’Bis jetzt wurde darüber spekuliert.
“Wir haben es nicht getan’Ich möchte vorher nicht darüber sprechen, aber wir’Ich hatte die Idee für ein verbundenes Remedy-Universum,” See offenbart ausschließlich. “Jetzt, wo die Kontrolle aus ist, ist es’Es ist offensichtlich, dass Alan Wake – im Spiel – und Control dieselbe Welt teilen. Aus narrativer Sicht fühlte es sich interessant an, dass – wenn wir Alan Wake als subjektive Geschichte betrachten – es’s Alan steckte in dieser Situation fest und versuchte es zu verstehen. Jetzt haben wir mit Control diese Regierungsbehörde, die sich mit diesen Dingen befasst. Sie haben einen wissenschaftlichen Ansatz, sie zu nennen “Veränderte Weltereignisse”, sie analysieren und versuchen, sie zu verstehen.”
Wie Alan Wake und Control untrennbar miteinander verbunden sind, bleibt ein Rätsel. Die AWE-Erweiterung ist nicht’Lake wurde erst später in diesem Jahr veröffentlicht, aber obwohl er sich natürlich von Spoilern fernhielt, neckte Lake, was die Fans von Control erwarten können’s nächster DLC.
“Durch AWE dich’Ich werde mehr über das Büro erfahren’s Engagement, Forschung und Interesse an Alan Wake und den Ereignissen, die vor 10 Jahren stattfanden,” Sagte Lake. “Wir’Wir freuen uns sehr, den Fans des Originalspiels ein bisschen mehr Alan Wake-bezogene Inhalte zu bieten.”
Alan Wake ist in Remedy verwurzelt’s DNA. Quantum Break and Control verdanken ihre Entwicklung verworfenen Folgekonzepten. Abhilfe’s Die Northlight-Game-Engine wurde aufgrund ihres dynamischen Tag- und Nachtzyklus und der Wetterbedingungen in der Engine entwickelt. Fans entdecken das Spiel weiterhin, nachdem sie Control gefunden haben’s Geheimnisse und es’s half dabei, ein miteinander verbundenes Spieluniversum hervorzubringen.
Alan Wake hat möglicherweise nicht so gut verkauft oder so viele Gaming-Gongs erhalten wie andere Remedy-Titel, aber seine Auswirkungen auf das Erbe wirken sich auf Remedy aus’s neue Projekte. See’s Arbeit an CrossFireX’Die Story-Kampagne und unangekündigte Epic Games Publishing-Projekte wurden durch das unterstützt, was er beim Schreiben von Alan Wake gelernt hat’s Handlung. Es’Es ist daher nicht verwunderlich, dass Lake zehn Jahre nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung weiterhin mit besonderer Vorliebe darauf zurückblickt.
“Wegen dieses bevorstehenden Jubiläums habe ich’Ich habe einige alte Dokumente durchgesehen,” See sagt. “Es’Es ist eines dieser Dinge, bei denen es relativ schwierig war, seine endgültige Form zu finden, und die Tatsache, dass wir es geschafft haben – ich persönlich finde, dass das fertige Produkt großartig war. Soweit ich sehen kann, gibt es mehr Alan Wake-Fans – eifrige und aktive – als zu Beginn. Dort’Es ist definitiv etwas Durchhaltevermögen. ich’Ich bin wirklich stolz auf all die Spiele, die wir spielen’habe gemacht, aber Alan Wake hat einen besonderen Platz in meinem Herzen.”