**Diese Komplettlösung enthält Spoiler zur Hauptgeschichte von Dragon’s Dogma 2!
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Du bist also in Dragon’s Dogma 2 in Vernworth angekommen, und Brant hat dir seine Loyalität als wahrer Arisen geschworen. Sobald du dich in der Stadt eingelebt hast, lädt er dich ein, dich nach Einbruch der Dunkelheit mit ihm im Gasthaus Stardrop zu treffen, um deinen nächsten Schritt zu besprechen.
Brant stellt Ihnen drei Möglichkeiten vor: Gehen Sie auf Monsterjagd in der Wildnis, um sich die Liebe des Volkes zu verdienen (woher Capcom wohl diese Idee hat?), infiltrieren Sie den Palast, um herauszufinden, was der Regent vorhat, oder infiltrieren Sie das Gefängnis, um einen angesehenen Magistrat zu befreien, der zu Unrecht inhaftiert wurde, weil er Ihre Sache unterstützt.
Chatte mit Brant, um eine Auswahl von drei Quests zu erhalten, mit denen die Haupthandlung in Vernworth beginnt. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Obwohl das Spiel dies zunächst als eine Entweder-Oder-Entscheidung darstellt, sollten Sie wissen, dass Sie am Ende tatsächlich alle drei Quests erledigen können, da die beiden anderen in jedem zukünftigen Gespräch mit Brant aktiviert werden können. Sie müssen sich jedoch für einen Startpunkt entscheiden, und „Der gefangene Magistrat“ ist ein guter Startpunkt für Ihr längeres Abenteuer, um den Thron zu erobern.
Dragon’s Dogma 2: Der gefesselte Magistrat – Komplettlösung
Nimm die Quest von Brant an, und er wird dir den Torschlüssel geben, sowie die Zusicherung, dass sein Kumpel Otto (der zufällig der Türwächter am Tor ist) ein Sympathisant ist, der wegschauen wird, damit du hinein gehen kannst.
Um zum Tor zu gelangen, müssen Sie das Gelände des Schlosses betreten. In diesem Teilgebiet von Vernworth gelten ziemlich strenge Regeln, unter anderem dürfen sich die Arisen dort nachts nicht aufhalten, und Bauern sind zu keiner Zeit erlaubt. Deine Bauern werden sich einfach weigern, dir durch das Tor zu folgen, aber du bist auf dich allein gestellt, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass du dort nicht zur falschen Tageszeit erwischt wirst.
Begeben Sie sich zum runden Turm an der Westseite des Palastgeländes und grüßen Sie Otto freundlich, bevor Sie in die Verliese hinabsteigen. Sobald ihr den Hauptbereich des Kerkers erreicht habt, untersucht die Nebenräume, um ein Duplikat des Kerkerschlüssels zu finden (ihr braucht ihn nicht für dieses Abenteuer, aber er wird euch später nützlich sein). Wenn ihr bereit seid, ist die Zelle von Magistrat Waldhar die erste auf der rechten Seite.
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Du bist also in Dragon’s Dogma 2 in Vernworth angekommen, und Brant hat dir seine Loyalität als wahrer Arisen geschworen. Sobald du dich in der Stadt eingelebt hast, lädt er dich ein, dich nach Einbruch der Dunkelheit mit ihm im Gasthaus Stardrop zu treffen, um deinen nächsten Schritt zu besprechen.
Brant stellt Ihnen drei Möglichkeiten vor: Gehen Sie auf Monsterjagd in der Wildnis, um sich die Liebe des Volkes zu verdienen (woher Capcom wohl diese Idee hat?), infiltrieren Sie den Palast, um herauszufinden, was der Regent vorhat, oder infiltrieren Sie das Gefängnis, um einen angesehenen Magistrat zu befreien, der zu Unrecht inhaftiert wurde, weil er Ihre Sache unterstützt.
Chatte mit Brant, um eine Auswahl von drei Quests zu erhalten, mit denen die Haupthandlung in Vernworth beginnt. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Obwohl das Spiel dies zunächst als eine Entweder-Oder-Entscheidung darstellt, sollten Sie wissen, dass Sie am Ende tatsächlich alle drei Quests erledigen können, da die beiden anderen in jedem zukünftigen Gespräch mit Brant aktiviert werden können. Sie müssen sich jedoch für einen Startpunkt entscheiden, und „Der gefangene Magistrat“ ist ein guter Startpunkt für Ihr längeres Abenteuer, um den Thron zu erobern.
Dragon’s Dogma 2: Der gefesselte Magistrat – Komplettlösung
Nimm die Quest von Brant an, und er wird dir den Torschlüssel geben, sowie die Zusicherung, dass sein Kumpel Otto (der zufällig der Türwächter am Tor ist) ein Sympathisant ist, der wegschauen wird, damit du hinein gehen kannst.
Um zum Tor zu gelangen, müssen Sie das Gelände des Schlosses betreten. In diesem Teilgebiet von Vernworth gelten ziemlich strenge Regeln, unter anderem dürfen sich die Arisen dort nachts nicht aufhalten, und Bauern sind zu keiner Zeit erlaubt. Deine Bauern werden sich einfach weigern, dir durch das Tor zu folgen, aber du bist auf dich allein gestellt, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass du dort nicht zur falschen Tageszeit erwischt wirst.
Begeben Sie sich zum runden Turm an der Westseite des Palastgeländes und grüßen Sie Otto freundlich, bevor Sie in die Verliese hinabsteigen. Sobald ihr den Hauptbereich des Kerkers erreicht habt, untersucht die Nebenräume, um ein Duplikat des Kerkerschlüssels zu finden (ihr braucht ihn nicht für dieses Abenteuer, aber er wird euch später nützlich sein). Wenn ihr bereit seid, ist die Zelle von Magistrat Waldhar die erste auf der rechten Seite.
Otto ist nicht so begeistert von dir wie Brant, aber er wird dir nicht im Weg stehen. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
(Anmerkung: Die Wachen hier unten sind… temperamentvoll, um es vorsichtig auszudrücken. Ich habe den Ansatz gewählt, dass es wahrscheinlich am besten ist, mich nicht von ihnen sehen zu lassen, und du kannst ihre Patrouillenmuster vom Eingang aus beobachten, um einen Zeitpunkt zu finden, an dem du dich unbeobachtet zu Waldhars Zelle schleichen kannst. Manchmal kamen sie jedoch nahe heran und schienen mich zu bemerken, reagierten aber nicht, während sie bei anderen Gelegenheiten vom anderen Ende des Kerkers herbeieilten, um mich zu bekämpfen, nur weil ich im Raum war. Am besten versuchst du, ihnen einfach aus dem Weg zu gehen, aber ich empfehle, direkt nach dem Speichern im Gasthaus hierher zu kommen, nur für den Fall, dass du in Schwierigkeiten gerätst.)
Benutze den Kerkerschlüssel, um die Zelle zu betreten und mit Waldhar zu sprechen. Es stellt sich heraus, dass er ein netter alter Mann ist, aber ein wenig seltsam, und obwohl er schon eine Weile weiß, wie er fliehen kann, will er das nicht, es sei denn, er kann irgendwo mit vielen Büchern Zuflucht suchen. Das ist natürlich ein Problem, das du lösen sollst.
Waldhar ist voller Fragen und Neugierde, was sich als größeres Hindernis für seine Rettung erweist, als man erwarten würde. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Vermeiden Sie die Versuchung, um jedes Gebäude in Vernworth herumzulaufen und nach einer Bibliothek zu suchen, und tun Sie das Vernünftige, was jeder Fremde in einer Stadt unter diesen Umständen tun sollte: Gehen Sie zu einem einheimischen Freund und fragen Sie nach. Brant kehrt jeden Abend in das Stardrop Inn zurück, falls Sie mit ihm sprechen müssen, und Sie können in diesem Abenteuer nicht weiterkommen, bevor Sie nicht seine Meinung zu Waldhars Ultimatum gehört haben.
Brant kann sich keinen guten Ort vorstellen, aber er kennt jemanden, der es könnte: Kendrick, ein weiser alter Mann, der das Almosenhaus der Gnädigen Hand in den Slums südöstlich der Stadtmauern betreibt. Begeben Sie sich so schnell wie möglich dorthin.
Kendrick wird erst mit dir über diese Angelegenheit sprechen, wenn du vorher mit Brant gesprochen hast, also versuche nicht, die Sache zu überspringen! | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Nachdem ihr Kendrick eine Spende in Form von Gold oder Lebensmitteln für das Armenhaus gegeben habt, wird er euch von etwas erzählen, das ihn bedrückt. Eines der Kinder in seiner Obhut, Malcolm, wird seit ein paar Tagen vermisst. Die anderen Kinder halten sich bedeckt, aber Kendrick vermutet, dass sie sich einem freundlichen Fremden gegenüber öffnen könnten.
Kendrick nimmt jede noch so kleine Spende an, wenn er dafür missionskritische Informationen erhält, sogar einen einzigen Apfel. Seien Sie also nett. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
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Brant stellt Ihnen drei Möglichkeiten vor: Gehen Sie auf Monsterjagd in der Wildnis, um sich die Liebe des Volkes zu verdienen (woher Capcom wohl diese Idee hat?), infiltrieren Sie den Palast, um herauszufinden, was der Regent vorhat, oder infiltrieren Sie das Gefängnis, um einen angesehenen Magistrat zu befreien, der zu Unrecht inhaftiert wurde, weil er Ihre Sache unterstützt.
Chatte mit Brant, um eine Auswahl von drei Quests zu erhalten, mit denen die Haupthandlung in Vernworth beginnt. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Obwohl das Spiel dies zunächst als eine Entweder-Oder-Entscheidung darstellt, sollten Sie wissen, dass Sie am Ende tatsächlich alle drei Quests erledigen können, da die beiden anderen in jedem zukünftigen Gespräch mit Brant aktiviert werden können. Sie müssen sich jedoch für einen Startpunkt entscheiden, und „Der gefangene Magistrat“ ist ein guter Startpunkt für Ihr längeres Abenteuer, um den Thron zu erobern.
Dragon’s Dogma 2: Der gefesselte Magistrat – Komplettlösung
Nimm die Quest von Brant an, und er wird dir den Torschlüssel geben, sowie die Zusicherung, dass sein Kumpel Otto (der zufällig der Türwächter am Tor ist) ein Sympathisant ist, der wegschauen wird, damit du hinein gehen kannst.
Um zum Tor zu gelangen, müssen Sie das Gelände des Schlosses betreten. In diesem Teilgebiet von Vernworth gelten ziemlich strenge Regeln, unter anderem dürfen sich die Arisen dort nachts nicht aufhalten, und Bauern sind zu keiner Zeit erlaubt. Deine Bauern werden sich einfach weigern, dir durch das Tor zu folgen, aber du bist auf dich allein gestellt, wenn es darum geht, sicherzustellen, dass du dort nicht zur falschen Tageszeit erwischt wirst.
Begeben Sie sich zum runden Turm an der Westseite des Palastgeländes und grüßen Sie Otto freundlich, bevor Sie in die Verliese hinabsteigen. Sobald ihr den Hauptbereich des Kerkers erreicht habt, untersucht die Nebenräume, um ein Duplikat des Kerkerschlüssels zu finden (ihr braucht ihn nicht für dieses Abenteuer, aber er wird euch später nützlich sein). Wenn ihr bereit seid, ist die Zelle von Magistrat Waldhar die erste auf der rechten Seite.
Otto ist nicht so begeistert von dir wie Brant, aber er wird dir nicht im Weg stehen. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
(Anmerkung: Die Wachen hier unten sind… temperamentvoll, um es vorsichtig auszudrücken. Ich habe den Ansatz gewählt, dass es wahrscheinlich am besten ist, mich nicht von ihnen sehen zu lassen, und du kannst ihre Patrouillenmuster vom Eingang aus beobachten, um einen Zeitpunkt zu finden, an dem du dich unbeobachtet zu Waldhars Zelle schleichen kannst. Manchmal kamen sie jedoch nahe heran und schienen mich zu bemerken, reagierten aber nicht, während sie bei anderen Gelegenheiten vom anderen Ende des Kerkers herbeieilten, um mich zu bekämpfen, nur weil ich im Raum war. Am besten versuchst du, ihnen einfach aus dem Weg zu gehen, aber ich empfehle, direkt nach dem Speichern im Gasthaus hierher zu kommen, nur für den Fall, dass du in Schwierigkeiten gerätst.)
Benutze den Kerkerschlüssel, um die Zelle zu betreten und mit Waldhar zu sprechen. Es stellt sich heraus, dass er ein netter alter Mann ist, aber ein wenig seltsam, und obwohl er schon eine Weile weiß, wie er fliehen kann, will er das nicht, es sei denn, er kann irgendwo mit vielen Büchern Zuflucht suchen. Das ist natürlich ein Problem, das du lösen sollst.
Waldhar ist voller Fragen und Neugierde, was sich als größeres Hindernis für seine Rettung erweist, als man erwarten würde. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Vermeiden Sie die Versuchung, um jedes Gebäude in Vernworth herumzulaufen und nach einer Bibliothek zu suchen, und tun Sie das Vernünftige, was jeder Fremde in einer Stadt unter diesen Umständen tun sollte: Gehen Sie zu einem einheimischen Freund und fragen Sie nach. Brant kehrt jeden Abend in das Stardrop Inn zurück, falls Sie mit ihm sprechen müssen, und Sie können in diesem Abenteuer nicht weiterkommen, bevor Sie nicht seine Meinung zu Waldhars Ultimatum gehört haben.