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Tony Hawk und Neversoft erzählen die Geschichte von Tony Hawks Pro Skater

Mit der Veröffentlichung von Tony Hawks Pro Skater 1 + 2 Diese Woche veröffentlichen wir unser exklusives Interview mit Tony Hawk und dem ursprünglichen Entwicklungsteam von Neversoft über die Entwicklung eines legendären Sportspiels.

Tony Hawk und Neversoft erzählen die Geschichte, wie Tony Hawks Pro Skater am 26. April 2018 zum ersten Mal auf der Website erschien.

Vor 275.000 Menschen versuchte Tony Hawk am 27. Juni 1999 bei den San Francisco X Games elf Mal, einen 900-Grad-Spin erfolgreich zu landen. Bei seinem zwölften Versuch hielt er das Skateboard unter seinen Füßen und schrieb Geschichte. Einige Monate später veröffentlichte Activision das Videospiel Tony Hawks Pro Skater, und die Welt ergriff eifrig diesen früheren Rand-Sport.

Activision hat sich im Jahr 1998 an Tony Hawk gewandt. „Wir haben gehört, dass Sie an einem Spiel arbeiten, wir arbeiten an einem Skatespiel und möchten, dass Sie sehen, was wir tun“, erinnert sich Hawk an den Verlag Zeit. Hawk hatte bereits vor diesem Treffen jahrelang versucht, ein Skatespiel auf die Welt zu bringen. „Ein PC-Entwickler wollte verschiedenen Publishern ein Skatespiel vorstellen“, erklärt er. „Wir haben ein paar verschiedene Meetings besucht, er hatte eine grobe Engine für ein Spiel – es war nicht sehr involviert oder sehr aufregend, aber es war ein Anfang.“

Hawk und der PC-Entwickler trennten sich, nachdem der Entwickler von Führungskräften entmutigt wurde, die glaubten, dass Skaten nicht zu Videospielen passt. Take Two streckte die Hand nach Hawk aus und sie spielten einige Ideen aus, aber es klickte nicht. Für Hawk muss Activision ein letzter Versuch gewesen sein. „Ich ging nach Santa Monica und sie zeigten mir ihre sehr frühe Version von Tony Hawks Pro Skater“, erinnert sich Hawk. „Ich dachte, es hätte die intuitivsten Steuerelemente und viele kostenlose Roaming-Funktionen.“ Der Deal wurde unterzeichnet und das winzige Team von Neversoft übernahm die Zügel in der Hoffnung, diesen Nischensport in ein Blockbuster-Franchise verwandeln zu können.

„Das Leitbild lautete im Grunde“ Mach ein lustiges Spiel über Skateboarding „, aber die erste Phase war“ herauszufinden, was Spaß macht „“, erklärt Neversoft-Mitbegründer Mick West. West arbeitete mit Joel Jewett zusammen, um das Projekt zu überwachen, da es das einzige Eigentum war, das das Studio entwickelte. Activision brauchte dies, um ein Erfolg zu sein – der Publisher hatte kürzlich die Spieleentwicklung für den Konsolenmarkt eingestellt, um seine Zukunft im Auge zu behalten. West fügte dem Leitbild hinzu: „Bring so viel Spaß wie möglich ins Spiel und versende es vor den Ferien.“ Der Produzent des ersten Spiels, Ralph D’Amato, lächelt, als er über den inoffiziellen Slogan des Unternehmens nachdenkt: „Arbeite hart, feiere hart, Neversoft!“

Dieses Motto fasst den Entwicklungsprozess zusammen. Sowohl D’Amato als auch West sagen, Entwicklung sei wie „Schießen aus der Hüfte“ und die Produktion „chaotisch“, beides Sätze, die zur Beschreibung des Sports selbst verwendet werden könnten. In Anbetracht der frühen Tage erwähnt D’Amato eine nahe gelegene Spielhalle, die das Team besucht hat, um Top Skater zu spielen. Dadurch wurde ihnen klar, dass sie kein Rennspiel machen wollten – Tony Hawks Pro Skater musste sich um Tricks in einem „Open-World-Stil“ drehen.

Das Team von Neversoft warf sich freiwillig und mit Ermutigung von Joel Jewett in den Sport, der in seinem eigenen Hinterhof eine Vert-Rampe gebaut hatte. „Ungefähr ein Jahr nach dem Bau zog Joel um, also gingen einige von uns zu seinem Haus, zerlegten die Rampe und zogen sie stattdessen zu mir nach Hause“, erinnert sich D’Amato. „Wir haben die Rampe für Skate-Abende der Mitarbeiter genutzt.“ Als dies angesprochen wird, lacht Hawk: „Joel Jewett ist, gelinde gesagt, exzentrisch, und er forderte im Grunde, dass jeder im Team versucht, das Skaten zu lernen. Er machte wöchentliche Ausflüge in die Skateparks und ging einfach raus und machte es. Er hatte einmal einen Kickflip-Wettbewerb… im Büro. “ Neversoft entwickelte eine Leidenschaft und ein echtes, praktisches Wissen über Skateboarding, das es ihnen ermöglichte, das Gefühl, es im wirklichen Leben zu tun, in das Spiel zu übertragen.

„Wir haben wirklich versucht, in die Skatekultur einzutauchen“, sagt West. „Wir haben viele Videos gesehen und viel Input von Skatern bekommen.“ Offensichtlich war dies ein Tony Hawk-Spiel, so dass der Mann selbst nicht ausgelassen wurde. „Neversoft hat mich ständig angerufen“, gibt Hawk zu. So viele Informationen kamen vom Profi-Skater und er testete mehrmals pro Woche aktiv neue Builds des Spiels. „Ich war von Anfang an in Neversoft eingebettet. Ich bin die ganze Zeit dort hochgefahren, sie haben mir ein paar Mal pro Woche Discs geschickt “, erklärt Hawk. „Ich hatte eine modifizierte PlayStation, damit ich gebrannte Discs verwenden konnte. Sie haben mir neue Entwicklungen geschickt, und wir gingen hin und her.“ Tony lacht vor sich hin, als er gefragt wird, ob andere Skater die Builds spielen – „Ich würde Leute es spielen lassen, Leute, denen ich vertraue. Irgendwann hatte ich das Gefühl, dass es so weit kam, dass ich anfing, Kopien für dieselben Leute herauszuschleichen – diese Leute hatten PlayStations modifiziert. So subversiv das auch war, es begann in der Branche für Aufsehen zu sorgen, weil sie wichtige Akteure in der Skating-Branche waren und auch Hardcore-Gamer. “

D’Amato ist sichtlich begeistert von der Zusammenarbeit mit Hawk und anderen Skatern. „Ein Teil meiner Produktionsaufgaben bestand darin, die Skater für ihr Charakter-Design und die Überprüfung spezieller Tricks einzuplanen“, sagt er. „Es hat Spaß gemacht, weil die Skater alle unterschiedliche Persönlichkeiten hatten und genauso aufgeregt waren wie wir.“ Seine Leidenschaft blieb bei ihm und er ist auch heute noch ein großer Fan des Skateboardens.

Es hat aber nicht alles Spaß gemacht. „Der größte Druck würde von verrückten Fristen ausgehen“, sagt D’Amato. „Es war wie in einer Sportmannschaft. Jeder war zu 100% dem Projekt gewidmet. Die Mitarbeiter haben erst Urlaub gemacht, als das Spiel beendet war und sich unser Leben darum drehte. “ Während D’Amato offensichtlich stolz auf das ist, was sein Team geschaffen hat, ist klar, dass es ein stressiges Umfeld war. Mit großer Vorliebe beschreibt er jedoch seine Zeit an der Serie. „Das größte Highlight war die Zusammenarbeit mit dem kleinen Team an den ersten Titeln“, fährt D’Amato fort. „Ich bin immer noch mit vielen befreundet, sie werden lebenslange Freundschaften sein, und das ist von unschätzbarem Wert.“.

Insgesamt dauerte es rund ein Jahr, um das erste Spiel zusammenzustellen. Die Forschung stand nicht nur für Tricks und Skater im Mittelpunkt, sondern auch für die Kultur, die den Sport und die Orte, an denen das Skaten geboren wurde und gedieh, umgab. Das Team suchte sich echte Skate-Spots aus und wenn es an Quellmaterial mangelte, machte es sich auf den Weg in die USA, um mehr Referenzmaterial zu filmen. Hawk selbst war wieder die Schrift des Wissens. „Ich habe auf viele Orte hingewiesen, auf viele echte Skate-Spots und Parks“, sagt er. „Jamie Thomas war auch beteiligt und sehr lautstark.“

Aufgrund der Beiträge von Hawk stand das Skaten an erster Stelle und die Spielmechanik an zweiter Stelle. Es ging darum, den Sport zu übertragen, nicht neu zu interpretieren, und deshalb war er letztendlich so erfolgreich. „Neversoft war so offen für meine Ideen, dass es nie ein“ Wir werden das nicht tun, weil Videospiele nicht so sind „gab“, sagt Hawk. „Sie fanden es gut, dass es eine Leinwand war, um zu erkunden, was wir wollten, und um zu erfassen, was wir tun, auf die beste Art und Weise.“

Natürlich war es ein Videospiel, und es musste wie eines gesteuert werden, damit die Spieler auf die große Anzahl von Tricks und möglichen Kombinationen zugreifen konnten. „Sobald wir die Grundlagen festgelegt hatten – Ollie, Grind, Flip und Grab -, kam alles andere auf natürliche Weise“, erklärt D’Amato. „Das Kontrollschema wurde jedoch zu Beginn ein wenig geändert.“ Zu einem bestimmten Zeitpunkt bedeutete das System, Tasten in einer Combo zu drücken und gleichzeitig die Bewegung auf dem D-Pad nachzuahmen, ähnlich wie bei einem Kampfspiel. Am Ende entschied sich das Team für eine einfachere Methode zum Halten von Anweisungen und Tastenkombinationen, um Tricks auszuführen.

Hawk erinnert sich an die Freiheit, die er und Neversoft hatten: „Es gab nichts, dem man gerecht werden konnte, es war befreiend und wir konnten alles versuchen.“ Natürlich bekämpften sie nichts außer Top Skater und Thrashers Skate and Destroy, aber es gab Druck, nicht nur auf Neversoft, sondern auch auf Hawk, denn dies war sein Spiel, es würde seinen Namen behalten. Als es endlich veröffentlicht wurde, war der Erfolg für den Skater ein kleiner Schock. „Die Idee, dass wir ein Genre von Videospielen geschaffen haben, war unerwartet“, sagt Hawk. „Action-Sport als Genre war etwas, was ich mir nie vorgestellt habe.“

Mick West kannte den Druck gut. „Für Neversoft bedeutete dies alles für finanzielle Stabilität“, erinnert er sich. Das Spiel wurde ein großer Erfolg und verkaufte sich zwischen der Veröffentlichung im November 1999 und Weihnachten in diesem Jahr allein in Amerika über 350.000 Mal. Der Umsatz auf Lebenszeit betrug in Großbritannien 300.000.

Die Popularität des Spiels trug auch dazu bei, eine ganz neue Fangemeinde für den Sport aufzubauen und Tony Hawk bekannt zu machen – es wurde von jedermann gespielt. Jemand in einer Freundschaftsgruppe würde eine Kopie des Spiels besitzen und jeder würde sich zu seinem Haus bündeln, um sich gegenseitig auszutricksen. „Das Spiel hat mein Profil in Bezug auf Werbung und Chancen geschärft“, gibt Hawk zu. „Ich wurde gebeten, Mainstream-Talkshows und Cameos in Filmen zu machen. Ich hätte nie gedacht, dass ich diese Dinge tun kann. “

Die Pro Skater-Spiele waren ein Meilenstein in der Populärkultur und starteten die Karrieren vieler, von Hawk selbst bis Johnny Knoxville und der Jackass-Crew, die die Kultur des Skatens verkörperten. Sprechen Sie mit jedem über die Spiele und alle haben Lieblingsmomente, Skater oder Tricks. Egal mit wem Sie sprechen, sie werden den Soundtrack erwähnen, ohne den das Spiel nicht so viel Aufregung und Stil gehabt hätte, wie es nötig war, um das Gefühl von Spaß zu erzeugen, das West, D’Amato und die Das Team wollte ursprünglich erfassen. „Für mich war es bei der Musik wichtig, die Kultur authentisch darzustellen, und das bedeutete die Anfänge des Skatepunks. Dead Kennedys, Circle Jerks, Primus “, sagt Hawk. „Aber es waren die Musiker bei Activision, die die neueren Punkbands einbrachten.“

Durch das Gespräch mit den Hauptakteuren hinter den Spielen ist jeder unglaublich angetan von dem Erbe, das sie geschaffen haben. Es gab Dinge, die Neversoft und Hawk am Anfang erreichen wollten und die erst nach dem Wechsel zu PlayStation 2 erfasst werden konnten – für Tony war es das Skaten der Schleife; für andere war es eine Steigerung der verrückten Tricks und Orte. „Jeder Entwicklungszyklus stellte neue Hürden“, sagt D’Amato und erinnert sich an einen Moment der Bedrängnis während der Entwicklung des dritten Spiels. „Als der 11. September passierte, waren wir mit Pro Skater 3 fast fertig. Wir hatten eine Flughafenebene, auf der das Ziel darin bestand, Terroristen davon abzuhalten, das Flugzeug zu bombardieren. Wir mussten klettern und es so ändern, dass Taschendiebe gestoppt wurden. “

So viele Kindheiten waren von Videospielen geprägt, und die meisten Spieler einer bestimmten Generation erinnern sich gern an die Pro Skater-Serie. Die Spiele haben viele Karrieren eingeleitet und einen Einfluss auf West, Hawk und D’Amato hinterlassen. Letztere verließen Neversoft und arbeiteten direkt mit Hawk als seinem Mediendirektor zusammen. Derzeit arbeitet er an einem Dokumentarfilm über die Entstehung der Pro Skater-Serie.

„Ich war im Allgemeinen stolz darauf, wie es das Profil des Skatens erhöht hat“, sagt Hawk. „Ein schockierender Moment, der mich am meisten bestätigte, war, als wir das vierte Spiel veröffentlichten. Die ersten drei Titel waren immer noch unter den Top Ten für den Verkauf. Das schien unwirklich. Jenseits jeder Fantasie. Nur die Idee, dass wir eine Fortsetzung machen mussten, und wir machten vier, und die ersten drei waren immer noch meistverkauft. Ich bin stolz auf das, was wir geschaffen haben und das Erbe dieser Spiele – ich hätte nie gedacht, dass es mehr zu dem wird, wofür ich bekannt bin, als zu meinem eigentlichen Skaten “, lacht er. „Es war verrückt, es schwingt immer noch mit. Einige der Dinge, die ich tun kann, hängen in vielerlei Hinsicht mit dem Bewusstsein zusammen, das aus den Videospielen stammt. “

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
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