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Cyberpunk 2077 Interview: Mantis Klingen, Rückstoß und legendäre Waffen – alles, was Sie über die Waffen von Night City wissen müssen

Die neueste Folge der Live-Streams von Cyberpunk 2077 Night City Wire hat einen tiefen Einblick in die Waffen des Spiels erhalten – aber sind Sie bereit, noch tiefer zu gehen??

Es besteht kein Zweifel, dass einer der herausforderndsten Aspekte von Cyberpunk 2077 für Entwickler CD Projekt RED der brandneue, projektilgetriebene Kampf gewesen sein wird. CDP hat bereits in The Witcher weitläufige offene Welten und komplizierte Questreihen aufgebaut, aber Geralt ist kein Revolverheld. Der Monsterjäger wird auch in der dritten Person kontrolliert, während die Welt und die Schlachten von Cyberpunk direkt durch Vs Augen erlebt werden.

In der zweiten Folge der Night City Wire-Videoserie des Herausgebers haben sich Mitglieder des Entwicklungsteams eingehend mit verschiedenen Aspekten des Spiels befasst, darunter Waffen und Kampf. Nach unserem letzten Chat über alles, was mit Erzählungen und Geschichten zu tun hat, hatten wir erneut die Gelegenheit, die Dinge noch tiefer zu vertiefen, und setzten uns mit dem erfahrenen Gameplay-Designer Pawel Kapala, ebenfalls ein Veteran von Witcher 3 im Studio, zusammen, um über alle Waffen zu sprechen.

Unten finden Sie das vollständige, lange Transkript. Wir behandeln alles von fortlaufenden Verbesserungen bis hin zum Nahkampf und wie Spieler legendäre Waffen als Questbelohnungen für Waffenmods, Charakterentwicklung mit Schusswaffen und das nebulöse, aber wichtige Konzept des „Waffengefühls“ in die Hände bekommen. Lesen Sie weiter, Samurai:

NewHotGames: Fangen wir oben an, denn das ist wirklich anders als bei The Witcher. Als Sie sich dem Spiel zum ersten Mal näherten, gab es besondere Inspirationen in Bezug auf das Waffengefühl und die Handhabung?

Pawel Kapala: Wir haben uns definitiv umgesehen, uns umgesehen und fast jedes Spiel gesehen, das in den letzten Jahren herausgekommen ist. Das größte Problem, auf das wir dort gestoßen sind, ist, dass die meisten Spiele, die wir spielen oder spielen oder testen, Schützen mit RPG-Elementen sind, und wir wollen das nicht. Wir gehen im Grunde genommen von der anderen Seite. Zunächst einmal sind wir natürlich ein Rollenspiel. Und dann fügen wir noch Shooter-Elemente hinzu. Die meisten Spiele, denen wir begegnet sind, haben das großartige Gefühl, jemanden zu fotografieren, Dinge wie Effekte, visuelle Effekte, Soundeffekte, Animationen, all das wurde angeschaut, und wir wurden tatsächlich von ein paar großen Titeln dort inspiriert.

Wie ich bereits sagte, besteht das Problem darin, dass Sie diese RPG-Systeme in die Schießmechanik implementieren müssen, und das bedeutet, dass die meisten Spiele, die wir uns angesehen haben, plötzlich zerfallen, weil Sie die Dinge skalieren müssen, die diese Spiele haben Nicht skalieren. Dinge wie beispielsweise Rückstoß sind also keine statische Variable mehr. Wie die Bewegung Ihrer Kamera, die Ausbreitung der Waffen, die Ladezeit, die Nachladezeit, all diese Dinge müssen plötzlich skalierbar sein und während der gesamten Erfahrung. Wir haben uns also definitiv andere Spiele angesehen, wenn es um visuelles Feedback für den Spieler geht und was sich gut anfühlt, wenn Sie sozusagen den Abzug auf der Waffe betätigen. Der größte Teil unserer Arbeit wurde jedoch für die Entwicklung und Erstellung der RPG-Systeme aufgewendet, damit der Spieler sehen kann, dass der Spielercharakter im Verlauf des Spiels im Grunde immer besser mit diesen Waffen umgehen kann.

NewHotGames: Wie balancierst du das, weil du über Rückstoß gesagt hast, richtig? Und wenn ich daran denke, in einem Rollenspiel zu schießen und das Rollenspiel-Leveling den Rückstoß verbessert, denke ich zuerst an das erste Mass Effect-Spiel, bei dem du anfängst und dein Fadenkreuz so groß ist, und dann, wenn du aufsteigst, es wird immer kleiner, um Ihre Genauigkeit darzustellen. Dies führte aber auch zu der Frustration, dass Sie direkt auf jemanden gerichtet wurden, den Abzug drückten und Kugeln abgefeuert wurden und fehlten.

Kapala: Ja absolut. Das war das größte Problem, das wir meiner Meinung nach lösen mussten. Um diese beiden Systeme zusammenzuführen, wie Sie es bemerkt haben, würde ich sagen, wenn Sie auf der schwereren Seite des Rollenspiels beginnen. Wenn Ihr Spread zu groß ist, z. B. wenn er ein Viertel Ihres Bildschirms einhüllt, ist es unmöglich, etwas zu treffen. Und das bringt dem Spieler diese Frustration. Wir wollen dieses Gefühl wirklich nicht erzeugen. Sie müssen jedoch auch diesen beträchtlichen Teil aller Variablen haben, um optimierbar und progressiv zu sein.

Im Allgemeinen gibt es also zwei Arten von Variablen auf der Waffenseite. Sie haben Variablen, die vom Spieler gesteuert oder vom Spieler halb gesteuert werden können, wie zum Beispiel den Rückstoß. Der Rückstoß kann kleiner oder größer sein. Dies ist also die Bewegung der Kamera beim Schießen. So etwas wie CS: GO hat einen großen Rückstoß, oder? Aber kompetente Spieler können es immer noch kontrollieren. Die Ausbreitung entspricht jedoch der Größe des Fadenkreuzes, während Sie die Waffe abfeuern, und das ist völlig zufällig. Sie können nicht vorhersehen, wohin die Kugel als nächstes gehen wird, da dies nur ein großer Teil Ihres Bildschirms ist. Während unseres Entwicklungsprozesses haben wir gelernt, dass wir den Skalierungsrückstoß sehr bevorzugen, sodass der Spieler selbst zu Beginn des Spiels noch die Kontrolle über die Skalierung der Ausbreitung haben kann. Der Spread ist also weiterhin skalierbar, aber am Anfang ist er nicht ärgerlich. Und es skaliert ein bisschen weniger als der Rückstoß, den Sie als Spieler immer noch kontrollieren können. Und das hat viel von dieser Frustration gelindert, zumindest für uns. Und ich denke, dass Spieler eine ähnliche Sache erleben werden, dass man im Grunde die Waffen lernen kann.

NewHotGames: Eine große Sache bei reinen Schützen ist, dass die Welt eher auf Kugeln reagiert, egal ob es sich um Feinde handelt oder um Lichter, die Welt selbst, was auch immer. RPGs neigen dazu, dies zu reduzieren. Wie reaktiv ist deine Welt? Ist es reaktiver als ein durchschnittliches Shooter-Rollenspiel??

Kapala: Oh, absolut. Wir legen großen Wert darauf, dass unser Spiel insgesamt zerstörbare Umgebungen enthält. Spieler werden Dinge erleben, die von sehr einfach reichen. Wenn Sie beispielsweise in einer Bar schießen und die Umgebung fotografieren, werden Sie sehen, wie Gläser explodieren oder Dinge wie Bierflaschen beim Aufprall der Kugeln zerfallen. Wir wollten das Gefühl haben, dass im Grunde genommen, nachdem Sie mit einer Schießerei fertig sind, der Ort, an dem Sie die Schießerei hatten, zerstört wird. Dies reicht jedoch bis zu sehr großen Teilen des Levels. Wir haben Sachen wie zerstörbare Deckung. Wir möchten, dass die Spieler tatsächlich einige Waffen einsetzen, um die Deckung zu zerstören, damit die Feinde im Nachteil sind. Wir haben zerstörbares Glas. All diese Dinge geben Ihnen das Gefühl, dass die Projektile Ihrer Waffen tatsächlich Kraft mit sich führen. Und dies erstreckt sich auch auf Dinge wie: Sie werden Aufzählungszeichen für die meisten Dinge sehen, alle Dinge im Level. Sie werden verschiedene Trefferreaktionen sehen. Wenn Sie beispielsweise ein Rohr mit Wasser treffen, sprießt das Wasser an der Stelle, an der Sie es getroffen haben. Und das erstreckt sich auf fast jedes Objekt, das wir im Spiel haben.

Abgesehen davon, was ist mit Charaktertod? Ist das Dosenanimationen oder ist das Physik? Was ist da los??

Kapala: Es wäre eine Mischung aus beiden. Es hängt von der Stärke Ihrer Waffe ab. Wenn Sie also jemanden mit einer Pistole mit kleinem Kaliber abschießen, würden Sie nicht erwarten, dass er unbedingt in die Ragdoll geht oder einfach wegfliegt. Wir machen keinen Quentin Tarantino-Film. Wenn Sie jedoch eine Granatenexplosion haben, werden Sie sehen, dass die Körper tatsächlich zerstückelt werden, in Ragdoll übergehen und vom Zentrum der Explosion weggeschleudert werden. Dies gilt auch für Waffen. Abhängig von der Stärke Ihrer Waffe und der Gesamtstärke Ihrer Waffe werden Sie dort unterschiedliche Ergebnisse beim Tod des NPC sehen.

NewHotGames: Im Interview mit Night City Wire sprachen sie ein wenig über die legendären Waffen, die mit bestimmten Quests verbunden sind. Ich hatte den Eindruck, dass Sie zum Beispiel, je nachdem, wie Sie eine Mission angehen, am Ende eine andere Legende haben könnten, als wenn Sie beispielsweise alle Waffen einsetzen, die gegen Stealth lodern. Können Sie ein wenig darüber sprechen, wie das funktioniert??

Kapala: Wir müssen uns daran erinnern, dass es nicht so ist, als würdest du eine Quest beenden und eine Belohnung erhalten. Wir möchten diese künstliche Art von Spielschleife nicht unbedingt in unserem Spiel haben. Es ist eher eine Situation, in der Sie einem bestimmten NPC geholfen haben, beispielsweise Meredith Stout, die wir in unserer Demo hatten. Wenn du ihr hilfst und dann deine Beziehung zu ihr fortsetzt, kannst du eine bestimmte legendäre Waffe von ihr bekommen, weil sie dich als Charakter belohnt. Es ist nicht unbedingt so, dass die legendäre Waffe sozusagen vom Himmel fällt.

Aber das ist ein Teil Ihrer Entscheidungen. Da wir ein Rollenspiel machen, werden Sie das nicht wissen, wenn Sie diese Entscheidungen treffen. Es ist nicht so, als würden wir den Spieler informieren: „Oh, bist du sicher, dass du diesem Charakter helfen willst?“ Weil dieser Charakter eine spezielle Waffe für dich hat. “Es ist Teil unseres RPG-Systems, dass deine Aktionen Konsequenzen haben, und einige der Konsequenzen sind, dass du im Grunde nicht von bestimmten NPCs belohnt wirst, die du im Spiel triffst. Und es ist nicht der Kern, warum Sie diesen NPCs helfen sollten, daher sollte die Entscheidung nicht davon abhängen, welche Waffe Sie haben möchten. Die Entscheidung sollte lauten: „Ich möchte diesem NPC helfen, weil ich diesen NPC mag“ oder „Er spricht zu meinen Ideen im Spiel“. Und dann werden Sie vom NPC auf eine bestimmte Weise belohnt.

Und diese legendären Waffen sind auch sehr unterschiedlich und geben dir tatsächlich ein gewisses Gefühl, mit dem NPC verbunden zu sein, von dem du sie bekommen hast. Ich versuche also zu sagen, dass sie im Grunde genommen für die jeweilige Aufgabe handgefertigt sind. Es ist nicht so, dass Sie eine vollständig getrennte Waffe haben, die der NPC niemals benutzt. Nein. Einige der NPCs werden tatsächlich eine Waffe aus ihrem eigenen Holster herausnehmen, die Waffe, die Sie vor fünf Minuten benutzt haben. Diese Waffe hat ein spezielles Bild, das an keiner anderen Stelle im Spiel wiederholt wird, und sie gibt Ihnen diese Waffe. Und das fühlt sich lohnend an, weil sie dir tatsächlich etwas von ihrer eigenen Person geben.

NewHotGames: Wenn Sie eines davon erhalten, würden Sie davon ausgehen, dass eine Legende des frühen oder mittleren Spiels durch das späte Spiel übertroffen wird. Ist das der Fall oder können Sie Waffen aufrüsten und neue bekommen? Wenn Sie sich in eine bestimmte Waffe verlieben, ob legendär oder nicht, können Sie sie aufrüsten, herstellen und basteln, um sie mitzunehmen, wenn Sie wachsen?

Kapala: Sie können Waffen verbessern, indem Sie Änderungen an ihnen vornehmen, um sie auf ein bestimmtes Niveau zu bringen. Wir haben jedoch so viele Waffen, dass wir nicht möchten, dass der Spieler sein gesamtes Spiel mit nur einer ausgibt. Und was Sie auch wissen müssen, ist, dass einige Legenden haben werden – ich würde keine Nachteile sagen, aber sie werden sich auf eine bestimmte Weise verhalten. Und wir erwarten von den Spielern, dass sie ihre Lieblingswaffen auswählen, und einige dieser Waffen passen nicht zu Ihrem Spielstil. Und damit sind wir völlig einverstanden, denn wir machen wieder ein Rollenspiel. Dies ist also Teil der Entscheidungen, die Sie treffen möchten. Einige der Waffen passen vielleicht zu einem verstohlenen Charakter. Einige dieser Waffen passen zu einem kompletten Solo, das in jede Begegnung geht, um Menschen anzugreifen, und niemals Stealth verwendet. Es ist also eine Art Auswahlsituation.

NewHotGames: Sie haben dort Stealth erwähnt. Das führt zu einem anderen Gedanken: Wie können Sie sicherstellen, dass die RPG-Leistung für alle Spieler zunimmt, ohne nur größere, lautere Waffen einzuführen? In der Hinsicht, dass sich ein Spieler, wenn er sich auf Stealth konzentriert, möglicherweise auf einen bestimmten Waffentyp wie Pistolen konzentriert. Wie stellen Sie sicher, dass das Wachstum für jemanden da ist, der kein Sturmgewehr, kein SMG oder was auch immer in die Hand nehmen möchte??

Kapala: Wir haben uns ziemlich früh in der Entwicklung dafür entschieden, ein System zu haben, das den Spieler grundsätzlich für den Einsatz bestimmter Waffen belohnt. Wenn Sie also Pistolen verwenden, können Sie Pistolen besser verwenden. Es ist nicht unbedingt so, dass Sie ein paar Mal aufsteigen und 20 Punkte erhalten, und Sie können es sozusagen für nicht verwandte Dinge ausgeben. Wenn Sie Pistolen verwenden möchten, können Sie Pistolen besser verwenden, indem Sie sie nur verwenden. Für den Spieler ist es also im Grunde eine Situation, in der Sie, wenn Sie sich in ein Sturmgewehr verliebt haben und weiterhin ein Sturmgewehr verwenden möchten, immer besser damit umgehen können. Stealth und Kampf konkurrieren nicht unbedingt vollständig miteinander. Wir erwarten von den Spielern, dass sie eine Art Hybrid spielen, da wir kein Klassensystem in unserem Spiel haben. Es ist nicht immer eine gute Idee, sich voll und ganz auf Stealth oder Kampf einzulassen, oder? Dies ist etwas, das die Spieler selbst entscheiden müssen, wenn sie sich auf eine Begegnung einlassen.

NewHotGames: Wie falten sich Implantate und Augmentationen dahin und in den Kampf im Allgemeinen? Wie wirken sie sich auf das Schießspiel, den Nahkampf oder einen Kampf aus? Welche Art von Dingen können Sie freischalten und verwenden, um die Spielweise zu ändern??

Kapala: Wir haben also spezielle Cyberware, die Ihnen definitiv im Kampf helfen kann. Zum Beispiel haben wir in der Demo des letzten Jahres eine der aktiven Cyberwares gezeigt, nämlich Sandevistan, das die Zeit für Sie vorübergehend verlangsamt. Und das hat keinen direkten Einfluss auf das Schießspiel. Es gibt Ihnen jedoch einen großen Vorteil im Kampf. Und genau das wollten wir für Cyberware in unserem Spiel insgesamt tun. Die Verwendung sollte die Art und Weise, wie ein Spieler Begegnungen angeht, grundlegend verändern. Das Gleiche gilt für Cyberware, die Sie in Ihrem Körper installieren, z. B. Mantis Blades, die wir ebenfalls gezeigt haben. Sie sind ziemlich schwer zu bekommen, da man sich grundsätzlich mit dem Schwarzmarkt beschäftigen muss, um sie zu bekommen. Es handelt sich jedoch um sehr leistungsstarke Implantate in Militärqualität, die Sie in Ihren Körper einbauen, und sie verhalten sich anders als die übrigen Nahkampfwaffen. Wenn der Spieler also etwas wie Mantis Blades installiert, verschafft er Ihnen einen Vorteil gegenüber Ihren Gegnern.

Und wie viel Einschränkung gibt es bei solchen Dingen? Können Sie die Mantis-Klingen und die Gorilla-Arme gleichzeitig haben, oder ist das eine Art Kompromiss?

Kapala: Das wäre also ein Kompromiss, denn im Grunde genommen sind Mantis-Klingen und starke Arme in Night City, in der Spielwelt, ein vollständiger Umbau der Arme eines Spielercharakters. So wird Ihr Arm vom oberen Teil vollständig nach unten wieder aufgebaut. Es gibt nicht viel mehr Sachen, in die du hineinpassen kannst. Also ja. Wir erwarten von den Spielern, dass sie diese Wahl treffen.

NewHotGames: Lassen Sie uns dies fast als zwei verschiedene Fragen in einer zusammenfassen. Kannst du das ganze Spiel fast wie ein traditioneller FPS durchspielen? Und die Kehrseite davon ist, können Sie das ganze Spiel durchspielen und versuchen, nur eine All-Nahkampf-Sache zu machen? Ist das bei Begegnungen möglich? Oder haben Sie manchmal Feinde, die die Reichweite auf sich haben, und Sie müssen zu einer Waffe wechseln?

Kapala: Was ich hier sagen würde, ist, dass die Stadt Night City insgesamt ein sehr gefährlicher Ort ist, besonders zu Beginn des Spiels. Da V ein ziemlich unbekannter, neuer Söldner auf den Straßen von Night City ist, muss V alle Werkzeuge verwenden, um bestimmte Begegnungen zu besiegen. Und Sie werden ziemlich früh im Spiel sehen, dass es in Night City bestimmte Spieler gibt, die viel, viel mächtiger sind als der Spielercharakter, und Sie können sie nicht direkt annehmen. Sachen wie große Unternehmen. Sie können nicht unbedingt erwarten, dass Sie eine Begegnung mit Elitetruppen wie beispielsweise MAX-TAC oder Trauma Team überleben. Wir ermutigen die Spieler daher, sich auf verschiedene Arten von Ansätzen einzulassen, abhängig von den verschiedenen Arten von Begegnungen, die Sie im Spiel finden.

Im Nahkampf würde ich dasselbe sagen. Deshalb legen wir großen Wert darauf, dass Feinde in unserem Spiel in der Spielwelt existieren. Und wenn Sie ein Katana herausnehmen und die Begegnung zum Beispiel zwei Scharfschützen hat, werden sie Sie nicht verpflichten. Sie werden immer noch mit ihren Scharfschützengewehren auf dich schießen. Sie müssen also grundsätzlich über Ihren Ansatz nachdenken. Ja, es ist technisch möglich, mit einem Katana überall herumzulaufen. Wenn Sie jedoch einen Hubschrauber sehen, würden Sie ihn mit einem Messer angreifen? Das glaube ich nicht. Es könnte keine sehr gute Strategie sein. Ich erwarte es voll und ganz, ja.

NewHotGames: Zum Thema Nahkampf, wo bist du mit Nahkampf? Diese Art von Ego-Kampf ist wirklich schwer richtig zu machen. Und Herr weiß, wir haben gesehen, wie Bethesda genug damit zu kämpfen hat. Ehrlich gesagt hat es sich in Ihrem Preview-Build nicht ganz so angefühlt. Also, wo seid ihr mit Nahkampf, mit Schwertern und Fäusten und so??

Kapala: Wir sind noch ein paar Monate vor der Veröffentlichung und ich arbeite gerade am Nahkampf. Wir verbringen viel Zeit damit, dies zu perfektionieren, und im Grunde sind wir nicht zu 100 Prozent zufrieden, hauptsächlich mit visuellem Feedback zu den Treffern und zum Nahkampf. Wir arbeiten also noch daran. Wir arbeiten weiter daran. Und ich bin froh zu sagen, dass es auch jetzt noch viel besser ist als es war. Und es wird noch besser. Und wir erkennen an, dass dies etwas ist, das wir im Grunde perfektionieren müssen. Aber wie Sie sagten, ist Nahkampf in einem Ego-Spiel von Anfang an extrem schwierig. Es war also keine leichte Aufgabe, da wir im Grunde genommen aus einem Stammbaum der Erstellung von TPP-Spielen stammen. Es war auch ein großer Teil unserer Entwicklung, herauszufinden, wie man Nahkampf aus der Perspektive der ersten Person macht. Wir arbeiten daran.

NewHotGames: Dies gilt wahrscheinlich mehr für Waffen als für Nahkampf. Aber was sind wirklich die Vorteile, wenn Sie auf verschiedene Bereiche des Körpers eines Feindes zielen? Wenn Sie auf die Kniescheiben oder auf die Füße schießen, um sie zu verlangsamen, funktioniert so etwas?

Kapala: Absolut. Wir haben unterschiedliche Trefferreaktionen pro Körperteil der NPCs. Wenn also jemand mit einem Baseballschläger auf Sie losstürmt, wenn Sie ihn beispielsweise in die Kniescheibe schießen, fallen sie tatsächlich um. Wenn Sie jemanden im wahrsten Sinne des Wortes entwaffnen möchten, können Sie ihn in den Arm schießen, und ein Teil seines Arms wird tatsächlich abfliegen. Wenn Sie jemanden in einem Arm verletzen, kann er seine Zweihandwaffe zugunsten einer Einhandpistole fallen lassen. Es ist nicht unbedingt so, dass wir von den Spielern erwarten, dass sie dies bei jeder Gelegenheit nutzen. Es ist jedoch nützlich zu wissen, dass manchmal das tatsächliche Eingreifen der Feinde in bestimmte Gliedmaßen Ihnen einen Vorteil im Kampf verschafft.

NewHotGames: Natürlich müssen Sie in einem Rollenspiel zu einem bestimmten Zeitpunkt Feinde haben, die eine Menge Bestrafung erfordern. Aber wie vermeidest du diese kugelschwammigen Feinde, bei denen sich Begegnungen hinziehen und du immer wieder auf jemanden schießt? Ich denke an den großen Kerl, den Sie in der Braindance sehen, der stark erweitert ist…

Kapala: Adam Smasher.

NewHotGames: Richtig. Er wird eindeutig nicht jemand sein, der in wenigen Treffern untergeht, egal welche Waffe Sie verwenden. Selbst wenn Sie einen Raketenwerfer verwenden, würde ich davon ausgehen. Wie können Sie das ausgleichen, um sicherzustellen, dass es nicht von herausfordernd zu frustrierend wechselt??

Kapala: Wenn wir also im Kern des Spiels über die normalen NPCs sprechen, die Sie auf der Straße treffen, können sie unterschiedliche Raritäten haben, würde ich sagen. Die meisten NPCs, die du treffen wirst, sind normal, nur Idioten. Und wenn Sie weiter aufsteigen und sich auf der Ebene des Feindes befinden, sollten Sie niemals eine Schwammigkeit der Kugel erfahren. Sie werden sich ziemlich schnell fühlen, um zu töten, ziemlich schnell, um sich zu engagieren. Sie sind jedoch auch ziemlich tödlich, sodass Sie grundsätzlich Deckung verwenden und sich viel bewegen müssen.

Einige der NPCs werden gepanzerter sein oder mehr, wie soll ich sagen? Einige der NPCs wären, wie auf Offiziersebene, also mehr Elite-Feinde, die noch mehr Schaden verursachen, und sie müssen ein bisschen mehr bestraft werden. Wir haben uns jedoch dafür entschieden, dass wir grundsätzlich sicherstellen, dass Trefferreaktionen auf unseren NPCs immer gespielt werden. Dies ist ein großes Problem in den meisten Spielen, die ich mit Kugelschwämmen gespielt habe – im Grunde sehen Sie keine Reaktion auf den NPC, wenn Sie ihn schlagen. Es fühlt sich an, als würden Sie buchstäblich auf einen Schwamm schießen, als wäre dort nichts. Und das wollen wir nie haben. Wir werden also immer noch Trefferreaktionen auf diese NPCs spielen. Sie werden immer noch sehen, dass sie verletzt werden. Sie werden stolpern, sie werden von Ihrem Gewehrfeuer fallen. Das ist also noch vorhanden. Und was Bosskämpfe betrifft, denke ich, wäre es am besten, wenn die Spieler es selbst sehen würden. Ich kann Ihnen jedoch versichern, dass wir die notwendigen Schritte unternommen haben, damit sie sich nicht auch wie Kugelschwämme anfühlen.

NewHotGames: Wie verbinden sich Waffen mit der Überlieferung von Night City? Weil mir klar ist, dass Sie herausgefunden haben, dass es bestimmte Hersteller von Waffen gibt, und solche Sachen. Hat einer dieser Hersteller Spezialisierungen oder spezifische Eigenschaften, wenn Sie sagen: „Richtig, ich liebe den Waffenstil dieses Herstellers, weil sie sich auf eine bestimmte Weise anfühlen.“?

Kapala: Absolut. Zu Beginn der Entwicklung haben wir also festgestellt, welche Hersteller wir in unserem Spiel verwenden möchten. Und welche Hersteller im Grunde genommen Waffen höherer Qualität in der Spielwelt herstellen und welche von geringerer Qualität, würde ich sagen. Außerdem haben wir die Waffen, die wir haben, auf eine Art Gitter gesetzt, das die Qualität des Herstellers auf einer Achse hat, und auf der anderen Achse wäre es Zeit. Sie können also Waffen finden, die ziemlich altmodisch sind. Sie finden eine Doppelrohr-Schrotflinte von Rostovic, einem serbischen Hersteller in Night City. Und sie produzieren eine Schrotflinte mit zwei Läufen, aber sie nennen sie Igla, eine Nadel auf Englisch. Und das wäre wie eine Waffe der alten Schule, und im Grunde konzentriert sich Rostovic bei seiner Produktion auf Doppelschrotflinten. Und Sie können eine Tech-Version und eine intelligente Version davon finden, weil sie ihre bestehende Idee ändern.

Sie werden jedoch auch feststellen, dass sie nicht die Waffen von höchster Qualität herstellen, da dies an die größten Waffenhersteller in unserem Spiel geht, nämlich Militech und Arasaka. Diese riesigen Unternehmen erhalten im Grunde genommen die gesamte Waffenproduktion für die Armee, und alle anderen Unternehmen verwenden ihre Waffen tatsächlich, weil sie so hochrangig sind. Sie können also sehen, dass beispielsweise Arasaka- oder Militech-Waffen von höchster Qualität sind, und Sie werden es spüren, wenn Sie die Waffe tatsächlich verwenden. Dinge wie Rückstoß werden also kontrollierbarer sein, die Ausbreitung dieser Waffen wird geringer sein. Sie werden hören, dass der Klang gedämpfter ist. Es wird sich im Vergleich zu den niedrigeren Herstellern wie eine tatsächlich gut geölte Maschine anfühlen. Was Hersteller betrifft, die bestimmte Waffentypen herstellen, haben wir auch Hersteller wie das chinesische Kang Tao, das im Grunde genommen irgendwann entstanden ist, als intelligente Waffen innerhalb von Night City und innerhalb der Spielwelt eine Möglichkeit wurden. Und sie konzentrieren sich ganz auf die Entwicklung intelligenter Waffen. Wenn Sie also etwas von Kang Tao sehen, wird es immer eine kluge Waffe sein.

NewHotGames: Endlich… Sie haben Waffen der alten Schule erwähnt, und ich denke, Sie haben offensichtlich eine gewisse Zeitlücke in der Überlieferung. Aber ich denke darüber nach, dass es in Cyberpunk 2020, als es geschrieben wurde, viele echte Waffen der 90er Jahre gibt. Sie sehen viele Uzis im Jahr 2020. Auch im Cyberpunk 2020 gibt es ziemlich viele Bögen und Armbrüste. Werden wir so etwas sehen, wo es in diesem Spiel Überreste der Vergangenheit sind? Werden wir zum Beispiel überhaupt Bögen oder Armbrüste sehen??

Kapala: Was wir tun wollten, ist im Grunde, dass Cyberpunk 2077 wie eine Fortsetzung von 2020 ist. Einige Waffen werden also komplett außer Betrieb sein. Andere Waffen werden jedoch weiterhin in der Spielwelt eingesetzt. Ich glaube also, dass Leute, die sich mit Cyberpunk 2020 auskennen, tatsächlich ein paar Waffen sehen werden, die wir aus dem Lehrbuch genommen haben, und wir haben versucht, ihnen unseren eigenen Dreh zu geben. Sie können sehen, dass wir tatsächlich so viel wie möglich mit dem Lehrbuch 2020 verbinden. Wir versuchen nicht, uns davor zu scheuen. Wir wollten jedoch auch unsere eigene Untersuchung zum Thema durchführen, wie sich die Welt in den letzten 57 Jahren seit dem Erscheinen von Cyberpunk 2020 tatsächlich verhalten würde.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
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