Start Interview So vermeidet Cyberpunk 2077 lästige RPG-Feinde mit Kugelschwamm

So vermeidet Cyberpunk 2077 lästige RPG-Feinde mit Kugelschwamm

Eine der Herausforderungen in jedem Action-RPG besteht darin, sicherzustellen, dass Action-Kämpfe in Echtzeit nicht langweilig werden, da mächtige, aufpolierte RPG-Feinde zu lange brauchen, um herunterzufahren – und der Entwickler von Cyberpunk 2077 arbeitet hart daran, dies sicherzustellen fällt dieser besonderen Falle nicht zuwider.

Während CD Projekt RED dank seiner Arbeit am Kampf gegen The Witcher einige ernsthafte Action-RPG-Chops hat, ist Cyberpunk 2077 ganz anders, konzentriert sich auf die Perspektive der ersten Person und konzentriert sich mehr auf Schusswaffen als auf Nahkampf. Dies verschärft möglicherweise das Problem – es gibt kein schlechteres Gefühl in einem Videospiel, als einen Menschen mit einem Raketenwerfer zu treffen und ihn nicht einmal zusammenzucken zu lassen -, aber das Cyberpunk-Team ist sich dessen bewusst.

„Wenn wir im Kern des Spiels über die normalen NPCs sprechen, die man auf der Straße trifft, können sie unterschiedliche Raritäten haben, würde ich sagen. Die meisten NPCs, die du treffen wirst, sind normal, nur Idioten. Und wenn Sie weiter aufsteigen und sich auf der Ebene des Feindes befinden, sollten Sie niemals eine Schwammigkeit der Kugel erfahren. Sie werden sich ziemlich schnell fühlen, um zu töten, ziemlich schnell, um sich zu engagieren. Sie sind jedoch auch ziemlich tödlich, sodass Sie im Grunde genommen Deckung verwenden und sich viel bewegen müssen “, sagte Pawel Kapala, Senior Gameplay-Designer, in einem neuen Interview mit NewHotGames.

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Allerdings werden nicht alle Feinde so sein. Zurück in der praktischen Gameplay-Demo im Juni erhielten wir einen Blick auf Adam Smasher – ein massives, erweitertes Biest eines Mannes, der mit Sicherheit so aussieht, als würde er nicht in ein paar Hits untergehen. Sein visuelles Design schreit absolut, dass dies ein Typ ist, gegen den Sie wahrscheinlich kämpfen werden. Das Team von CD Projekt RED ist sich jedoch bewusst, dass Begegnungen mit solchen Charakteren schnell nach Süden gehen können.

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„Einige der NPCs wären, wie auf Offiziersebene, also mehr Elite-Feinde, die noch mehr Schaden verursachen, und sie müssen ein bisschen mehr bestraft werden.“ Wir haben uns jedoch dafür entschieden, dass wir grundsätzlich sicherstellen, dass Trefferreaktionen auf unseren NPCs immer gespielt werden “, erklärte Kapala.

„Dies ist ein großes Problem in den meisten Spielen, die ich mit Kugelschwämmen gespielt habe. dass du im Grunde keine Reaktion auf den NPC siehst, wenn du ihn schlägst. Es fühlt sich an, als würden Sie buchstäblich auf einen Schwamm schießen, als wäre dort nichts. Und das wollen wir nie haben. Wir werden also immer noch Trefferreaktionen auf diese NPCs spielen. Sie werden immer noch sehen, dass sie verletzt werden. Sie werden stolpern, sie werden von deinem Gewehrfeuer fallen. “

Da haben Sie es also: Für Cyberpunk 2077 besteht der Schlüssel zu den Kugelschwämmen darin, sicherzustellen, dass sie entsprechend auf Schüsse reagieren – auch wenn es etwas länger dauern kann, bis sie vollständig abgeschaltet sind. Dies scheint Hand in Hand zu gehen mit dem Ansatz des Spiels, wie seine Welt auf Kämpfe reagiert – mit zerstörbarer Deckung und Teilen der Umgebung, die sich unter Druck auflösen können -, was alles dazu beiträgt, dass sich Waffen mächtig anfühlen.

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Und was ist mit Adam Smasher??

„Was Bosskämpfe betrifft, denke ich, wäre es am besten, wenn die Spieler es selbst sehen“, sagte Kapala. „Ich kann Ihnen jedoch versichern, dass wir die notwendigen Schritte unternommen haben, damit sie sich nicht auch wie Kugelschwämme anfühlen.“

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