EA Vancouver hat den Standup überarbeitet, um ihm in UFC 4 mehr Pop zu verleihen.
Die UFC-Spiele waren immer gut, aber das Gefühl der rohen Kraft hat im Stand-up-Spiel immer gefehlt – die Drehung der Hüften, die sich in eine ausgestreckte Faust verwandelt, die gegen den Kieferknochen schlägt, ist in einer Sim nicht einfach zu erfassen. Glücklicherweise wurden die Animationen und zugrunde liegenden Systeme für diese Fortsetzung überarbeitet, um diesen Händen mehr Gewicht zu verleihen.
„Eines der größten Dinge, die wir in Bezug auf Stand-up geändert haben, ist eine Änderung des gesamten Kontrollschemas“, erklärte Creative Director Brian Hayes in unserem Interview. „Wir haben jetzt also dynamische, auffällige Inputs.“
Der größte Teil des Kern-Movesets bleibt derselbe – Ihr Stoß, Kreuz, Haken, Beintritte usw. -, aber jetzt müssen Sie bei fortgeschritteneren Moves nicht mehr Finger Twister spielen, um abzubrechen.
„Die dynamischen Schlageingaben führen im Grunde eine Tap-versus-Hold-Mechanik ein“, sagte Hayes. „Mit der Mechanik“ Tap versus Hold „haben wir die Fälle in unserem Spiel reduziert oder ganz beseitigt, in denen Sie fünf und sechs Tasten gleichzeitig gedrückt halten müssen, um nur einen Schlag auszuführen. Und das war offensichtlich sehr kompliziert, nur ergonomisch. Es war wie: „Lass mich hoffen, dass ich diesen Streik richtig mache“, denn wenn du einen der Knöpfe falsch einstellst, bekommst du etwas, das du nicht beabsichtigt hast. „
Dies ist jedoch nicht das einzige, was sich auf das auffällige Spiel in UFC 4 auswirkt.
„Als wir nach einer Lösung suchten, haben wir auch das Animationssystem aktualisiert, sodass die Eingangslatenz tatsächlich geringer ist als bei früheren Spielen“, fuhr Hayes fort. „Jeder einzelne Treffer im Spiel reagiert entweder um ein oder zwei Frames schneller als früher, da wir früher warten mussten, um zu sehen, wie viele Tasten Sie gedrückt halten, um sicherzustellen, dass wir es versucht haben um Ihnen den Streik zu geben, den Sie gesucht haben.
„Jetzt haben wir das System, in dem eine Streikinitiierung sofort beginnt. Sobald wir jedoch feststellen, dass Sie halten und nicht tippen, verzweigen wir in die entsprechende Animation, um das zu vervollständigen, wonach Sie gefragt haben. Aus Sicht der Animation sind die Treffer also reaktionsschneller, aber ergonomisch weniger anspruchsvoll für die Hände des Controllers. “
Zusätzlich zu diesen Verbesserungen gibt es ein neues Kompetenzsystem, bei dem bestimmte Arten von Brot- und Butterstreiks unterschiedliche Kompetenzniveaus aufweisen.
„Wenn Sie ein Straight Punch oder Leg Kick der Stufe 1 sind, sieht es technisch herausfordernd aus, sagen wir mal“, sagte Hayes. „Aber wenn du Level fünf bist, kommt es mit einem echten Schnappschuss und einer schönen Drehung der Hüften usw. heraus. Also wurden einige Elemente wie diese hinzugefügt, um das auffällige Spiel ebenfalls zu erweitern.“ Der größte Unterschied besteht jedoch hauptsächlich darin, dass die Bedienelemente so modifiziert wurden, dass das Werfen einer Vielzahl von Schlägen ein wenig weniger ergonomisch ist, und alles sollte auch ein bisschen reaktionsschneller sein. “