StartNewsValve hat Fahrzeuge für Half-Life: Alyx nicht in Betracht gezogen, da es...

Valve hat Fahrzeuge für Half-Life: Alyx nicht in Betracht gezogen, da es eine vollständige „visuelle Sprache“ für die Fahrabschnitte von HL2 festlegen musste

Wenn ich Sie gebeten hätte, mir zu sagen, was die Kernkomponenten von Half-Life 2 sind, Sie’d listet wahrscheinlich einige der folgenden Punkte auf: Rätsel, Tempo, Schießereien, Abwechslung, Brechstange, Physik und Fahrzeuge.

Die meisten dieser Dinge sind in Half-Life: Alyx vorhanden und korrekt, obwohl Valve dies nicht konnte’t die Brechstange zum Laufen bringen. Fahrzeuge wurden nicht einmal in Betracht gezogen, da sie schmerzhaft genug waren, um außerhalb von VR implementiert zu werden.

“Es war nicht’t weil wir nicht’Ich glaube nicht, dass sie in VR oder so arbeiten,” Der Programmierer und Designer Robin Walker hat es mir erzählt. “Wir haben es nicht getan’Ich komme wirklich nicht an den Punkt, an dem wir viel Zeit damit verbracht haben, über Fahrzeuge nachzudenken.

“Vermutlich würde ich sagen, dass ein Grund, der nie wirklich ernsthaft auf die Dinge eingegangen ist, die wir uns angesehen haben, alles war, was wir sahen, uns sagte, dass die Spieler dichtere Welten wollten. Sie würden sich langsamer durch den Weltraum bewegen, genauer erforschen, und unsere Antwort darauf war, der Welt noch mehr Details hinzuzufügen. Wir haben das vor Spieletester gestellt, und sie würden noch mehr Aufmerksamkeit schenken.

“Ich erinnere mich, dass wir in Half-Life 2 schon damals Schwierigkeiten hatten, die Auswirkungen der Spieler in Fahrzeugen auf die Dichte in Einklang zu bringen. Wenn Sie sich an das Küstengebiet von Half-Life 2 mit dem Buggy erinnern, mussten wir im Wesentlichen eine visuelle Sprache mit Spielern für den Ort festlegen, an dem Sie aus Ihrem Buggy aussteigen und die Umgebung erkunden müssen.”

Weil Ventil’s Welten sind handgefertigt, Spieletester in Half-Life 2 waren ständig besorgt, während der Fahrzeugabschnitte etwas zu verpassen. Dies führte zu Frustration, als die Entwickler zuschauten, während sie ein paar Meter fuhren, ausstiegen und erkundeten, ein paar Meter fuhren, spülten und wiederholten.

“Sie waren nur sehr besorgt darüber, etwas zu verpassen, was eine ganz natürliche Sache ist, über die man sich in einem Half-Life-Spiel Sorgen machen muss,” Erklärte Walker. “Sie wissen in einem Half-Life-Spiel, dass alles das ist’Es wurde darüber nachgedacht und entworfen und platziert. Es’Es ist nicht nur von einer automatischen Sache gemalt, die’s füllen die Welt mit Felsen und Bäumen und Natur.

“Und so haben wir in Half-Life 2 diese Designsprache etabliert, die diese menschlichen Strukturen waren. Dinge, die von Menschen gebaut wurden. Dinge, die eigentlich Bereiche waren, in die wir immer Design und Inhalte einbauen wollten. Natürliches Zeug, Felsen, Bäume, der Strand, all das würden wir nicht’t. Und so könnten Sie als Spieler entlang der Küste fahren, eine Weile fahren und dann ein Haus sehen und am Haus anhalten. Springen Sie heraus, erkunden Sie das Haus, machen Sie eine einzigartige Erfahrung und fahren Sie dann weiter, halten Sie am nächsten menschlichen Wahrzeichen.

“Selbst damals, als wir in unserer Welt im Wesentlichen eine Größenordnung weniger Details hatten, mussten Sie diese Art von Regeln festlegen, um den Spielern das Verständnis zu erleichtern, ‘Woher weiß ich, wann ich erforschen sollte und wann nicht?’t?’ Ich denke, das war wahrscheinlich alles Teil des Denkens in unseren Köpfen.”

Lesen Sie unseren Test zu Half-Life: Alyx, um herauszufinden, warum Sie ihn auch ohne Fahrzeuge spielen sollten.

Sebastian Schneider
Sebastian Schneider
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.
RELATED ARTICLES