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Warum einige Mitglieder des Teams hinter Dead Space mit The Callisto Protocol zum Science-Fiction-Horror zurückkehren

Wir sprechen darüber, das Genre voranzutreiben, das Leben nach Triple-A und ob der Tod von Einzelspieler-Spielen überbewertet wurde.

Das Callisto-Protokoll ist nicht das Spiel, das viele von uns von Striking Distance erwartet haben, aber es ist nicht gerade eine Überraschung.

Das Studio wurde letztes Jahr von Playerunknowns Battlegrounds-Hersteller PUBG Corp mit dem Visceral- und Sledgehammer-Tierarzt Glen Schofield an der Spitze gegründet. Das Outfit sagte, es arbeite an einer „originellen narrativen Erfahrung“, die in derselben Welt spielt wie der Battle Royale-Hit des Unternehmens.

Es war also ein kleiner Schock, als der Trailer zu seinem Debütprojekt – dem Science-Fiction-Survival-Horror-Projekt The Callisto Protocol – bei den The Game Awards lief. Andererseits ist es nicht verwunderlich, dass viele Mitarbeiter des Studios zuvor im Visceral-Studio von EA an der Dead Space-Serie gearbeitet haben.

Wir haben uns mit Steve Papoutsis, dem Chief Development Officer von Striking Distance und ehemaligen General Manager von Visceral, getroffen, um mehr über dieses neue Projekt zu erfahren.

NewHotGames: Als Sie mit dem Callisto-Protokoll begannen, war das die Kernidee?

Steve Papoutsis: Es gibt hier nur eine Leidenschaft für Horrorspiele von mir, Glen und einigen der wunderbaren Teams, die wir zusammengestellt haben. Wir hatten gehofft, etwas zu tun, das auf Einzelspieler ausgerichtet war und sich auf die Geschichte konzentrierte und viele Möglichkeiten für Angst bot. Wir hatten einige coole Ideen rund um das Thema, wo es stattfinden wird – in einer Gefängniskolonie auf Jupiters totem Mond, Callisto. Das war buchstäblich der Top-Line-Lift-Pitch.

NewHotGames: Ist es fair zu sagen, dass Sie mit dem Science-Fiction-Horror-Genre noch nicht fertig sind? Der Trailer hat massive Dead Space Vibes.

Papoutsis: Es ist nicht verwunderlich, dass viele der Leute, die an dem Projekt arbeiten, auch an der Dead Space-Serie gearbeitet haben. Es ist interessant, dass die Leute das zusammenstellen. Wir sind begeistert von dem Spiel, an dem wir arbeiten, und es ist schön zu hören, wie sich Menschen an jene Spiele erinnern, an die sich viele von uns gerne erinnern.

NewHotGames: Schofield hat gesagt, dass das Studio an einem Erzählspiel arbeitet, das im selben Universum spielt wie die Schlachtfelder von Playerunknown. Ich denke, es ist fair zu sagen, dass das Callisto-Protokoll nicht genau das war, was wir uns vorgestellt hatten, als wir uns das vorgestellt haben. Hat sich der Plan geändert? Ist das dieses Spiel oder hast du ein anderes Projekt? in Arbeit?

Papoutsis: Wir werden nicht wirklich zu tief in die Geschichte oder irgendetwas eintauchen, was wir außerhalb dessen tun, was wir neulich gezeigt haben. Bleib dran. Wir werden uns in Zukunft noch mehr damit befassen können.

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NewHotGames: Wie treiben Sie das Sci-Fi-Horror-Genre mit The Callisto Protocol voran?

Papoutsis: Wir versuchen wirklich, eine Geschichte zu erzählen, die den Spieler eintaucht und den Hintergrund so nutzt, dass er die Erzählung unterstützt, anstatt sie zu beeinträchtigen. Es geht sozusagen um die Summe seiner Teile. Es geht darum, all die verschiedenen Aspekte des Spielemachens zu kombinieren, um etwas wirklich Denkwürdiges zu tun. Darauf konzentrieren wir uns. diese Schnittstelle von Kunst, Design und Technologie, die alles in einer coolen Umgebung mit einer großartigen Geschichte zusammenfasst. Hoffentlich treibt das das Genre voran.

NewHotGames: Woher nimmst du Inspirationen für dieses Spiel? Für fast jedes Science-Fiction-Horror-Spiel ist es schwierig, sich von etwas wie Alien und – besonders in Ihrem Fall – Dead Space zu lösen.

Papoutsis: Sci-Fi und Horror sind großartig. Es gibt viele abgeleitete Werke, könnte man sagen, in Bezug auf Einstellungen und Themen und so weiter. Wir schauen uns an, wie wir eine coole Einstellung einnehmen, die zuordenbar, aber auch an sich beängstigend ist. Unsere Umgebung ist ein Gefängnis, was mir sicherlich unheimlich ist. Das ist ein gefährlicher Ort. Wir haben es mit dieser Art von Hintergrund eingerichtet, ebenso wie mit all den anderen Arten von Fallen, die wir hoffentlich im Laufe der Zeit enthüllen werden. Wir hoffen, dass Kombination und Relativität die Spannung und Aufregung beeinflussen, die jemand haben könnte, wenn er eintaucht und in die Geschichte investiert, während er sie durchläuft. Auf diesem Weg hoffen wir, ohne zu viel zu verraten, viele Dinge zu haben, die auffallen und vielleicht nicht wie erwartet sind.

NewHotGames: Wie ist die Entwicklung für das Callisto-Protokoll im Vergleich zu Dead Space? Der Eindruck, den viele Leute von diesem Projekt hatten, war, dass Visceral eine Menge interessanter Ideen hatte, aber ein Verlag wie EA wollte etwas sicherer machen. Im Vergleich dazu wirkt Krafton etwas entspannter und nicht ganz so risikoavers.

Papoutsis: Ich war sehr glücklich und dankbar, die Gelegenheit gehabt zu haben, viele Jahre bei EA zu arbeiten. Krafton ist, wie Sie betonen, ganz anders. Sie sind wirklich großartig und möchten die Kreativen wirklich bei ihren Bemühungen und ihren Aktivitäten unterstützen. Es ist eine großartige Erfahrung. Sie sind sehr interessiert an der kreativen Vision, was Teams tun möchten. Um nicht zu sagen, dass andere Orte dies nicht tun, aber Krafton hat definitiv eine echte Affinität gezeigt, um den kreativen Prozess zu unterstützen.

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NewHotGames: Welche Beziehung hat Striking Distance zu PUBG Studio? Du sollst wieder an demselben Universum arbeiten, also bin ich gespannt, welche Art von Gesprächen du mit ihnen führst.

Papoutsis: Bisher war es erstaunlich, mit den Leuten von PUBG und Krafton zusammenzuarbeiten. Sie sind super nett und kooperativ. Das war wunderbar. In Bezug auf alles, was das Universum betrifft, werden wir nächstes Jahr mehr über die Überlieferung und die Geschichte sprechen.

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NewHotGames: Es gibt eine laufende Debatte über den Stand von Einzelspieler-Spielen. ob sie eine aussterbende Rasse sind, da Multiplayer- und Games-as-a-Service-Projekte immer beliebter werden. Was denkst du über den sogenannten Tod des Einzelspielerspiels?

Papoutsis: Ich habe viele Artikel darüber gelesen, aber aus meiner Sicht wird es immer einen Platz für Geschichtenerzählen und narrative Spiele geben. Eine der besten Formen dafür ist die Einzelspieler-Erfahrung, die Sie machen können. Ich würde sagen, dass es zwar eine Neigung zu vielen wunderbaren Arten von Multiplayer-basierten Spielen gibt, es aber immer einen Platz für Titel geben wird, die sich auf Geschichten konzentrieren. Das geht bis zur Entstehung des Geschichtenerzählens zurück; Es gibt es schon so lange und ich denke, es wird bestehen bleiben. Ich bin sehr hoffnungsvoll, weil mir eine großartige Geschichte gefällt.

NewHotGames: Haben Sie das Gefühl, dass das Spiel aufgrund all der Gespräche über den Tod von Einzelspieler-Spielen unter Druck steht?

Papoutsis: Ich glaube nicht, dass dieses spezielle Thema mehr Druck ausübt, als wir bereits auf uns selbst ausgeübt haben. Als neues Studio als Striking Distance zusammen zu kommen und zu versuchen, unser erstes Spiel herauszubringen, während wir Spaß daran haben, verstehen alle, dass die Einsätze ziemlich hoch sind. Wir haben eine Chance, einen ersten Eindruck zu hinterlassen. Wir wollen einen tollen Job machen und Spaß daran haben. Wir möchten die Reise genießen, während wir versuchen, zu einem großartigen Spiel zu gelangen. Es wird immer ein gewisses Maß an Druck geben, aber ich würde nicht unbedingt sagen, dass dies das Ergebnis des Rückgangs der Einzelspieler-Spiele ist.

NewHotGames: Entwickler wie Sie und Schofield möchten eindeutig an interessanten, neuen und unterschiedlichen Projekten arbeiten. Gibt es jetzt ein Gefühl der Erleichterung, da Sie in diesem neuen Studio arbeiten und mehr Freiheit zu haben scheinen?

Papoutsis: Das Spannende an dem, was wir tun, sind die Menschen. Es ging darum, eine weitere Chance zu bekommen, mit Glen zusammenzuarbeiten. Wir arbeiten seit fast 23 Jahren zusammen. Wir kennen uns schon ewig. Es war der große Motivator, wieder mit ihm zusammenzuarbeiten und viele der Menschen, die wir versammelt haben. Die Fähigkeit, die Art von Spiel zu machen, die wir absolut wollen, war absolut ganz oben in Bezug auf die Motivation, das zu tun, was wir tun. Nachdem wir das wirklich lange gemacht haben, geht es um die Reise. Es geht um die Erfahrung, etwas zusammen mit wunderbar talentierten Menschen zu machen, mit denen Sie gerne zusammenarbeiten. Wenn Sie eine gemeinsame Vision oder ein gemeinsames Ziel haben, macht das auch wirklich Spaß. Es ist eine erstaunliche Gelegenheit, die wir nutzen möchten, um etwas unvergessliches zu schaffen, das die Spieler genießen werden.

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NewHotGames: Welche Arten von Lektionen haben Sie aus Ihrer Zeit in Triple-A genommen?

Papoutsis: Beim Erstellen von Spielen und solchen Erfahrungen geht es um die Menschen, für die Sie sie erstellen, und um die Leute, mit denen Sie sie erstellen. Das ist so wichtig. Menschen, die Menschen priorisieren. Insbesondere müssen Sie den kreativen Prozess wirklich respektieren und ehren und den Menschen die Möglichkeit geben, Dinge zu tun und zu experimentieren und zu sehen, wohin diese Dinge führen. Schließlich habe ich nie etwas über das Sprechen gelernt. Je mehr Sie zuhören können, desto mehr Möglichkeiten müssen Sie lernen.

NewHotGames: Wie haben Sie reagiert, als Sie hörten, dass Visceral Ende 2017 geschlossen wurde?

Papoutsis: Ich war traurig. Ich hatte viele tolle Erinnerungen; Wir hatten viele lustige Zeiten und dort wurden viele fantastische Spiele gemacht. Natürlich war ich traurig und enttäuscht über meine Kollegen, als das passierte.

NewHotGames: Hast du das Gefühl, dass du die viszerale Fackel mit Schlagdistanz trägst? Wie ich bereits sagte, weist das Callisto-Protokoll viele der gleichen Merkmale auf wie einige der Spiele, an denen Sie in diesem Studio gearbeitet haben.

Papoutsis: Jedes Projekt ist eine neue Chance und Striking Distance ist eine neue Chance für uns alle. Anstatt eines der Studios zu verkleinern, sei es Visceral oder Striking Distance, sollte sich jeder dieser Momente, in denen wir ein Spiel entwickeln können, wirklich darum kümmern. Das sollte der einzige Fokus sein. Wenn Sie anfangen, das Gewicht des Vorhergehenden zu tragen, ehren Sie die Gruppe und die Anstrengungen, die in der Gegenwart unternommen werden, nicht wirklich.

Schneider Schneider
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