Jeder liebt eine gute Referenz auf die gesamte Handlung, und es scheint, dass die Autoren von Dragon’s Dogma 2 da keine Ausnahme machen! In der Nebenaufgabe Die Geschichte des Bettlers, die ab dem Zeitpunkt verfügbar ist, an dem ihr die Stadt Vernworth erkundet, können eure Arisen ihre beste Sherlock-Holmes-Imitation zum Besten geben (natürlich mit einer Gruppe von Spielfiguren als willige Watsons), während sie untersuchen, wie ein Straßenkünstler, der im Händlerviertel um Trinkgeld bettelt, irgendwie immer eine Menge Bargeld zur Verfügung hat.
Dieses Abenteuer besteht aus mehreren Schritten und einer Wahlmöglichkeit am Ende, die zu unterschiedlichen Ergebnissen und Belohnungen führt. Lies also weiter, um unsere vollständige Komplettlösung für die Quest The Beggar’s Tale in Dragon’s Dogma 2 zu erhalten. Vorsicht vor Spoilern, natürlich.
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The Beggar’s Tale – Komplettlösung für die Quest
Die Nebenquest The Beggar’s Tale beginnt im Händlerviertel von Vernworth, auf dem Platz mit dem Drachenbrunnen in seiner Mitte. Tagsüber steht ein Mann namens Albert unter der Brunnenstatue und erzählt Geschichten, um Trinkgeld zu bekommen.
Beobachte Albert bei seinem Auftritt auf dem Platz im Handelsviertel und gib ihm ein Trinkgeld, um die Quest zu starten. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Die meisten Leute auf dem Platz scheinen ihn als lästig zu empfinden, da seine Geschichten eher langweilig sind und immer damit enden, dass er die Tugenden des Hauses Berkeley anpreist. Wenn du mit ihm sprichst und ihm die 100G Trinkgeld gibst, um die er dich bittet, wird dich ein bärbeißiger Passant namens Benton verhaften und darüber tratschen, dass Albert für jemanden, der so wenig Trinkgeld gibt, immer sehr viel Geld zu haben scheint. Er möchte, dass jemand ein Auge auf Albert wirft, um mehr herauszufinden; dies fügt die Aufgabe zu deinem Log hinzu.
Achte auf ein Mindestmaß an Heimlichkeit, damit Albert keinen Verdacht schöpft, wenn du ihm folgst. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Tun Sie, was Benton vorschlägt, und folgen Sie Albert. Dazu müssen Sie sich auf dem Platz aufhalten und ihm bis zum späten Nachmittag zuhören, wenn Albert seinen Posten verlässt und sich auf den Weg durch Vernworths Viertel in Richtung der Slums macht. In diesem Abschnitt muss man ein wenig verstohlen sein, denn Albert reagierte jedes Mal, wenn ich ihm in direkter Sichtweite hinterherlief. Als ich jedoch auf Schritttempo verlangsamte und nur noch beschleunigte, um ihn einzuholen, wenn er um eine Ecke bog, hörte er auf, mich zu sehen, und ging weiter zu seinem Ziel.
Jeder liebt eine gute Referenz auf die gesamte Handlung, und es scheint, dass die Autoren von Dragon’s Dogma 2 da keine Ausnahme machen! In der Nebenaufgabe Die Geschichte des Bettlers, die ab dem Zeitpunkt verfügbar ist, an dem ihr die Stadt Vernworth erkundet, können eure Arisen ihre beste Sherlock-Holmes-Imitation zum Besten geben (natürlich mit einer Gruppe von Spielfiguren als willige Watsons), während sie untersuchen, wie ein Straßenkünstler, der im Händlerviertel um Trinkgeld bettelt, irgendwie immer eine Menge Bargeld zur Verfügung hat.
Dieses Abenteuer besteht aus mehreren Schritten und einer Wahlmöglichkeit am Ende, die zu unterschiedlichen Ergebnissen und Belohnungen führt. Lies also weiter, um unsere vollständige Komplettlösung für die Quest The Beggar’s Tale in Dragon’s Dogma 2 zu erhalten. Vorsicht vor Spoilern, natürlich.
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The Beggar’s Tale – Komplettlösung für die Quest
Die Nebenquest The Beggar’s Tale beginnt im Händlerviertel von Vernworth, auf dem Platz mit dem Drachenbrunnen in seiner Mitte. Tagsüber steht ein Mann namens Albert unter der Brunnenstatue und erzählt Geschichten, um Trinkgeld zu bekommen.
Beobachte Albert bei seinem Auftritt auf dem Platz im Handelsviertel und gib ihm ein Trinkgeld, um die Quest zu starten. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Die meisten Leute auf dem Platz scheinen ihn als lästig zu empfinden, da seine Geschichten eher langweilig sind und immer damit enden, dass er die Tugenden des Hauses Berkeley anpreist. Wenn du mit ihm sprichst und ihm die 100G Trinkgeld gibst, um die er dich bittet, wird dich ein bärbeißiger Passant namens Benton verhaften und darüber tratschen, dass Albert für jemanden, der so wenig Trinkgeld gibt, immer sehr viel Geld zu haben scheint. Er möchte, dass jemand ein Auge auf Albert wirft, um mehr herauszufinden; dies fügt die Aufgabe zu deinem Log hinzu.
Achte auf ein Mindestmaß an Heimlichkeit, damit Albert keinen Verdacht schöpft, wenn du ihm folgst. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Tun Sie, was Benton vorschlägt, und folgen Sie Albert. Dazu müssen Sie sich auf dem Platz aufhalten und ihm bis zum späten Nachmittag zuhören, wenn Albert seinen Posten verlässt und sich auf den Weg durch Vernworths Viertel in Richtung der Slums macht. In diesem Abschnitt muss man ein wenig verstohlen sein, denn Albert reagierte jedes Mal, wenn ich ihm in direkter Sichtweite hinterherlief. Als ich jedoch auf Schritttempo verlangsamte und nur noch beschleunigte, um ihn einzuholen, wenn er um eine Ecke bog, hörte er auf, mich zu sehen, und ging weiter zu seinem Ziel.
Alberts nächster Aufenthaltsort ist Walters Taverne in den Slums, aber versuchen Sie noch nicht, ihn zu konfrontieren. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Besagtes Ziel ist Walters Taverne in den Slums gleich außerhalb der Stadtmauern. Er wird kurz eine bestialische Frau namens Celina als seine schöne Frau begrüßen, bevor er sich an die Bar begibt, wo Sie mit ihm reden können – aber er will nicht belästigt werden. Aber er will nicht belästigt werden. Halten Sie lieber einen diskreten Abstand und verbringen Sie die Zeit damit, etwas zu trinken, sich mit den anderen Gästen zu unterhalten oder einfach nur zu lauern. (Seien Sie vorsichtig, wenn Sie die Option zum Zeitsprung in der Bar nutzen, denn Albert wird irgendwann gehen und Sie müssen an einem anderen Tag wiederkommen, wenn Sie die Spur verlieren.)
Wenn die Sonne untergeht, wird Albert rufen, dass Hilda ihn umbringen wird, wenn er nicht bald nach Hause kommt. Dann rennt er los. Ich habe festgestellt, dass er diesmal nicht so sehr darauf bedacht war, verfolgt zu werden, also zünden Sie Ihre Laterne an und laufen Sie ihm hinterher, damit Sie ihn nicht aus den Augen verlieren.
Albert kehrt in das Straßenlabyrinth innerhalb der Stadtmauern zurück und betritt schließlich dieses Haus, wobei er die Tür lautstark hinter sich schließt.
Alberts Haus ist hier mit dem Wegpunkt „I“ auf der Karte markiert. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Es gibt keinen Grund, sich zu viele Gedanken darüber zu machen, wie man in das Haus eindringt. Ignorieren Sie den Balkon im Obergeschoss, der frustrierenderweise gerade außerhalb der Sprungreichweite liegt, und warten Sie stattdessen einfach ein paar Augenblicke, und die Tür wird sich auf magische Weise von selbst öffnen. Sehr gut! Oh, aber Albert ist auch wie von Zauberhand verschwunden. Nicht so gut!
Sie können jedoch das auf dem Bettgestell zurückgelassene Kleiderbündel untersuchen, um den Trick herauszufinden (den Sie vielleicht schon erraten haben, vor allem wenn Sie jemals die kleine Geschichte „Der Mann mit der verdrehten Lippe“ von Sir Arthur Conan Doyle gelesen haben). Es stellt sich heraus, dass unser Albert ein reicher Kerl ist, der sich einen Spaß daraus macht, sich als Bettler auszugeben!
Im Inneren ist Alberts Haus offensichtlich unbenutzt, abgesehen von einem Stapel Kleidung auf dem leeren Bettgestell. | Bildnachweis: NewHotGames / Capcom
Ihr Arisen zeigt Ihnen dann zwei mögliche Vorgehensweisen an. Es gibt keine Möglichkeit, zu Benton zurückzukehren, der dir den Auftrag gegeben hat, aber du hast zwei Möglichkeiten, wen du über Alberts Doppelleben informieren kannst: Hilda oder Celina.
Wen sollten Sie über Alberts Doppelleben informieren?
Nachdem du das Bettlergewand abgeholt hast, sind auf deiner Karte zwei Orte markiert. Dies sind die beiden Personen, die du über Alberts Doppelleben informieren kannst, aber du kannst die Kleidung nur einer von ihnen geben.